home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / imagine / text / archive.02 < prev    next >
Text File  |  1994-10-19  |  166KB  |  3,821 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU 
  2.  
  3. ARCHIVE II
  4. Feb 27 '91 - Mar 10 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis 
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu 
  8.  
  9. Many thanks to Doug Dyer (ddyer@hubcap.clemson.edu) for the previous 
  10. versions of this archive 
  11.  
  12. note: each message seperated by a '##' 
  13.  
  14. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  15.  
  16. Subject: Coordinates?
  17. Date:    Wed, 27 Feb 91 12:41 EST
  18. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  19.  
  20.      Okay, now I've got this nifty wireframe of the USS Enterprise NCC-1701A.
  21. Man, this'll work great in the game I'm designing!  Except that storing all
  22. the views will take a lot of disk space.  I've got it!  I'll just store the
  23. coordinates and do transformations and hidden line removal to get ANY angle
  24. I want!  Great, now all I need are the coordinates....
  25.  
  26.      First and foremost.... how can one get the coordinates out of Imagine
  27. for the points without going to each one and writing down the coordinates?
  28.  
  29.      Second, does anybody know how to do coordinate transformations and hidden
  30. line removal?  :-)
  31.  
  32. /---------------------------------------------------------------------\
  33. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  34. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  35. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  36. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  37. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  38. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  39.  
  40. ##
  41.  
  42. Subject: Re:  Coordinates?
  43. Date: Wed, 27 Feb 91 13:16:42 EST
  44. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  45.  
  46. Doug Bischoff writes...
  47.  
  48. >First and foremost.... how can one get the coordinates out of Imagine
  49. >for the points without going to each one and writing down the coordinates?
  50.  
  51.  
  52. I do NOT know if this will work, but it may be worth a shot.  Maybe I can try
  53. this myself and let you know.  I just got the TS 3.0 Interchange module
  54. last week (I had 2.0 but needed 3.0 to get them into Imagine).  There is
  55. an additional module called the Statistics Converter.  According to the manual,
  56. it 
  57.  
  58. Makes a text file of all the details of a 3D object, including:
  59.     Precise point locations
  60.     Edges
  61.     Face point locations
  62.     Object sizes
  63.     Object names
  64.     Textures
  65.     Hierarchy details
  66.  
  67. You can examine face colors in raw RGB values, English color names, and 
  68. VideoScape 2.0 color numbers.
  69.  
  70. Well, the main problem is that it is for TS objects.  You can load TS 3.0 
  71. objects into Imagine, BUT I do not think that you can load Imagine objects
  72. into TS (DON'T quote me on this.  Anyone know differently???).  If you
  73. can do the latter, then this tool would do what you want and more.
  74.  
  75. Hope this helps.
  76.  
  77. Scott Sutherland
  78. sutherla@qtp.ufl.edu
  79.  
  80. ##
  81.  
  82. Subject: Re:  Coordinates?
  83. Date: Wed, 27 Feb 91 10:51:48 -0800
  84. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  85.  
  86. On Feb 27,  1:16pm, "Scott Sutherland" wrote:
  87. } Subject: Re:  Coordinates?
  88.     [stuff deleted from message]
  89. } Well, the main problem is that it is for TS objects.  You can load TS 3.0 
  90. } objects into Imagine, BUT I do not think that you can load Imagine objects
  91. } into TS (DON'T quote me on this.  Anyone know differently???).  If you
  92. } can do the latter, then this tool would do what you want and more.
  93.  
  94. In answer to the question, can you load Imagine objects into TS...yes.  I
  95. created a 30 frame anim and used the f/x "explode" on an object.  Then I
  96. went back and did a snapshot of the object for each frame (note: snapshot
  97. saves the object as it appears in a particular frame).  I then loaded this
  98. object into TS.
  99.  
  100. Now I didn't have to do all that to prove that I could load Imagine objects
  101. into TS, but it proved that you could use Imagine's neat-o effects to
  102. create objects for both Imagine and TS.
  103.  
  104. Yes, Scott, you can load Imagine objects into TS.
  105.  
  106. } Scott Sutherland
  107. } sutherla@qtp.ufl.edu
  108. }-- End of excerpt from "Scott Sutherland"
  109.  
  110. --ed chadez
  111.  
  112. -- 
  113. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  114.   //echadez@carl.org * Edward Chadez/System Support Specialist * (303)861-5319
  115. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  116. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  117.  
  118. ##
  119.  
  120. Subject: Coordinates
  121. Date: Wed, 27 Feb 91 12:23:57 PST
  122. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  123.  
  124. The commercial package mentioned is InterChange by Syndesis.  It
  125. has a TS module that will Point Reduce, Scale, get information(what
  126. you want), etc...
  127.  
  128. TTDDD sounds interesting Glenn, I will have to give it a look-see.
  129.  
  130.  
  131. mark
  132.  
  133. ##
  134.  
  135. Subject: Coordinates?
  136. Date: Wed, 27 Feb 91 11:18:33 PST
  137. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  138.  
  139. >>>>> On Wed, 27 Feb 91 12:41 EST, "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU> said:
  140.  
  141. Doug>      First and foremost.... how can one get the coordinates out of
  142. Doug> Imagine for the points without going to each one and writing down
  143. Doug> the coordinates?
  144.  
  145.     Piece of cake.  Get TTDDD.zoo from ab20.larc.nasa.gov (I think
  146. it is in the incoming/amiga directory).
  147.  
  148. Type: "ReadTDDD Enterprise.object > Enterprise.ttddd"
  149.  
  150.     Now take a look at "Enterprise.ttddd", and it's got all the
  151. information you need, I believe.  Scott mentions some commercial package
  152. that does the same thing.  TTDDD, like Scott's, works on Turbo Silver
  153. objects, but it can read Imagine objects, and will simply skip the IFF
  154. "chunks" that it doesn't understand (and will tell you what ones they
  155. are).  Whenever I get the Imagine IFF format specification, I plan on
  156. upgrading the TTDDD package.
  157.  
  158. Disclaimer:  TTDDD is ShareWare, written by myself.
  159.  
  160.                             -- Glenn Lewis
  161.  
  162. Doug> /---------------------------------------------------------------------\
  163. Doug> | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  164. Doug> | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  165. Doug> | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  166. Doug> | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  167. Doug> | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  168. Doug> \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  169.  
  170.  
  171. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  172.  
  173. ##
  174.  
  175. Subject: Rolling objects, animated brush maps
  176. Date: Wed, 27 Feb 91 19:33:26 EST
  177. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  178.  
  179. I've been working on an animation that seems to be coming out 
  180. very nicely- there's a couple of techniques dealing with brushes
  181. that people might find very useful.
  182.  
  183. I created a still first. It started as a "mirrored balls on a checkerboard"
  184. setup, with the centerpiece being a big, black, glossy sphere with
  185. a picture of me "trapped" inside the sphere. Later I turned it into
  186. an animation with the camera moving about so that you could see the 
  187. different sides. It looked cool- the real goal was to see how well
  188. a "traditional" mirror & glass sphere populated plain would look.
  189.  
  190. It turned out so well that I changed the animation to a still camera
  191. and having the ball roll around the scene, in front of mirror-balls
  192. and in back of glass balls to see the neat effects. [Remember the
  193. long transparency essay I wrote? I was tweaking the crystal spheres
  194. for this anim.] Making the ball roll was a trick. How do you get 
  195. something to roll (at the right speed!) while following a path? Getting
  196. it to spin (like a plane doing a barrel roll) is easy- you align to
  197. path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it will do a complete
  198. spin. This is not in the right direction for a rolling ball, though.
  199. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for two spins, 
  200. or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second path, which
  201. was basically a  larger copy of the first, so the first path was 
  202. just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this 
  203. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  204. to the axis. Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive
  205. Y axis direction) was always pointed at right angles to the direction
  206. of motion. Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  207. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  208. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  209. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin
  210. axis was not horizontal anymore.
  211.  
  212. An alternative would be to make a cycle object, rolling around the X axis.
  213. This is equally valid, but I did it this way first.
  214.  
  215. The picture of me on the sphere was pretty easy. I used Digi-View
  216. to take a picture of me with a scared/concerned expression and 
  217. my hands palm forward outstretched a little. I stood in front of a 
  218. clean, white background. I saved the pic as an IFF24 picture from Digi-
  219. View, and used The Art Department to balance it. Digi-view's balancing
  220. controls are fine- TAD has a couple of nice features, though, like
  221. scaling and especially gamma correction, which increases contrast by
  222. expanding color scales. (I'll explain if someone wants me to.) I saved
  223. the pic as a 900x600 16 color IFF, then loaded it into Deluxe Paint III.  
  224.  
  225. Deluxe Paint is a wonderful program, and has no objection to loading large
  226. IFFs. I touched up a couple scanning artifacts with the smooth and blend
  227. tools, then removed the background. To do this, I first used the filled
  228. rectangle tool to fill in the big, easy to clear spots of background 
  229. (a wall in my case). I then used the stencil (frisket to you Disney 
  230. folks) to let only the brightest few whites be changable. A pass or two with
  231. a big brush along the edge of my body, and woosh- the background was gone. 
  232. I then added a new background ( a grid of white lines) by picking my body
  233. up as a brush and stamping it on a grid I made on the spare page. I saved
  234. the picture, and I was done!
  235.  
  236. Imagine does not care what size the picture it maps is- they all get normalized
  237. to the brush-axis dimension. Thus, my LARGE picture was of significantly
  238. better quality than just a screenful. Optimally, if I had a 24 bit paint
  239. program, like the Firecracker paint program, Colorburst's paint program,
  240. or Toasterpaint, this would have given the highest quality output. Anyone 
  241. want to give me a Colorburst?
  242.  
  243. Wrapping is an art, and everyone should read Mike Halvorson's brush-wrapping
  244. posted about 2 weeks ago. Its pretty good, though he mis-describes Y axis
  245. functionality in wrap-wraps, but not in flat-flats (though maybe I'm wrong).
  246. Luckily, wrapping spheres is a snap- you can't screw up as long as your brush's
  247. Y axis is smaller than the radius, and the axis is centered. Complex shapes are
  248. much more difficult, and best described in another post sometime. [Like after
  249. I can do them consistantly!]
  250.  
  251. Anyway, the result mapped onto the sphere looks real cool. The grid wraps around
  252. the sphere like longitude/latitude lines, and I was smart and made my grid
  253. match up from one side to the other. This made the join on the back of the
  254. sphere look UTTERLY undetectable, so it isn't obvious this is a flat object
  255. wrapped onto a curve.
  256.  
  257. I rendered this 80 frame anim over about 6 days, (hires raytrace) and 
  258. it was beautiful! The glass in particular looked sleek. I then wanted to
  259. spiff it up even more, so I added a glass arch (half a stretched torus) for
  260. the prison-sphere to roll though, and I animated myself on the sphere.
  261.  
  262. How did I animate myself on the sphere?? This is a VERY useful trick, and
  263. I learned it long before I had Imagine, when I was into DPaint anims. What I
  264. did was I took a camera and VIDEOTAPED myself kinda waving my hands around
  265. like a mime (the invisible wall in front of me, palms outward)
  266. with the concerned/scared look on my face. After a few takes, I thought I had
  267. the  right feel, so I booted my 3000 [well, sat down in front of it- its
  268. always on!]  and started Digiview.
  269.  
  270. Time out: IMPORTANT! Digiview DOES work on a 3000- you must use 'CPU
  271. nocache noburst' before you start Digiview, or it will die! I almost sold
  272. my DV until I said "hmm. I'll try one more time. What if I .." and it worked.
  273.  
  274. Anyway, I played the tape and freeze-framed on the start of the part I liked.
  275. YOU CAN'T USE A CHEESY 2-HEAD VCR! You need good stills. I digitized a frame, 
  276. then spent a good 10 minutes perfecting the balances. [I didn't use TAD because
  277. it would have been a pain saving all the frames (1/2 meg each!) and loading/
  278. balancing/saving them again. ADPro has an AREXX interface, and so does 
  279. Digi-view. This would have been an IDEAL application of AREXX!] Once I had
  280. the balance perfected, I re-digitized, balanced, and saved the picture as
  281. 'steve001'. The 001 is important- if you save it as 'steve1' it will be 
  282. a bit harder to load into DPAINT. [You'll see!] I then forwarded 3 frames,
  283. and digitized, and saved as 'steve002'. I did this for 40 frames. Yes, its
  284. mind-numbing, but really only takes half an hour, and you can be listening
  285. to tunes or talking on the phone or whatever. 
  286.  
  287. Finally, I started DPaint, and blessed my extra RAM. I went into 'load picture',
  288. selected file 'steve001' and at the bottom of the name requester, entered
  289. '40 frames'. Dpaint then loaded the next 40 frames (alphabetically) as an anim.
  290. See why we have steve001? It loads steve001 to steve0040 correctly. If I used
  291. 'steve1' the order would be steve1,steve10, steve11, ... steve19, steve2,
  292. steve20 and so on.
  293.  
  294. OK, I have an anim. I play it, and voila! There I am, looking like a person
  295. acting like he's trapped in a sphere! :-)  The quality of this method is
  296. SURPRISINGLY good. Try it- even if you don't use Imagine. It's lots of fun!
  297. 320 by 400 animates faster if you're not doing it for Imagine, but just
  298. want to muck around. [well worth it!] Here's an idea- tape yourself throwing
  299. and catching a volleyball, then digitize your best friend. Remove his or her
  300. head as a brush, then paste a copy of the head on top of the ball in every
  301. frame of your anim. Voila! Macabre juggling! Works really well if they're 
  302. smiling.
  303.  
  304. Back to the Imagine anim. I digitized in hi-res for quality- it doesn't
  305. animate as well in DPaint (more bandwith -> slower anims) but for our
  306. purposes this makes no difference at all. I cleaned out the background 
  307. for all the frames by using "anim-painting"- holding down the left-amiga
  308. as you paint. [3000 owners, you might have to change the WB prefs- this
  309. is the default way to drag screens] By using big brushes for the easy stuff, then
  310. stencils, a smaller brush, and a much slower pace for the edges near my body,
  311. I removed the background from all the frames. 
  312.  
  313. I picked up my body as an animbrush, then anim-painted onto a 40 frame anim
  314. of a stationary grid. I then used "save picture" [NOT anim!] and saved 40
  315. frames as stevebg.. DPaint is smart, and makes stevebg001, stevebg002,... and
  316. so on.
  317.  
  318. Now what? To Imagine! I call up my project, which currently has a static 
  319. brush on the sphere. If I were starting from scratch, I would render the anim in
  320. HAM scanline to insure the pacement of the brush and feel of the anim. Once you
  321. animate the brush, it is not a trivial matter to change its position on the
  322. object you're wrapping. 
  323.  
  324. However, I have already done a static test. I know that my brush is in a good 
  325. position- I'm upright and centered just as I pass the camera- a good shot. I
  326. then went into the detail editor and loaded sphere.iob [my _I_magine _OB_ject]
  327. and entered the attributes selector, and select the brush map already there. I
  328. changed the picture filename in the gadget to say 'stevebg.001' and exited and
  329. saved the object as sphere001.iob. I then went back to the brush name, changed it
  330. to 'stevebg002' and saved the sphere as sphere002.iob. Note there is no need
  331. to RELOAD the sphere- I just save it. This goes by VERY fast once you get 
  332. started, and I had 40 objects in 5 minutes. Also, every sphere has the same
  333. attributes and same brush position, etc. The only thing to change (the only
  334. thing TO change) is the name of the brushmap.
  335.  
  336. To the stage editor! I already had my rolling sphere set up- remember, I
  337. did a static version before that looked good. I deleted the "actor" that was
  338. my sphere, keeping the position and alignment that were already there.
  339. I then added a new actor from frame 1 to frame 1 called sphere001.iob.
  340. I then added a new actor from frame 2 to frame 2 called sphere002.iob.
  341. I then added a new actor from frame 3 to frame 3 called sphere003.iob.
  342. I then added a new actor from frame 4 to frame 4 called sphere004.iob.
  343. .....
  344. I then added a new actor from frame 40 to frame 40 called sphere040.iob.
  345. I then added a new actor from frame 41 to frame 41 called sphere041.iob.
  346. ....
  347. and so on. My anim was such that my repetive motion made a pretty clean
  348. transition from beginning to end [in DPaint] so repeating it looked all
  349. right. If not, ping-ponging would have worked [instead of 1 2 3 4 1 2 3 4 1 ... 
  350. it goes 1 2 3 4 4 3 2 1 1 2 ...] Also, I made sure the best views (by the
  351. camera) didn't have a transition, anyway. Entering the 80 objects again is
  352. boring, but the file requestor is fast enough (and has last file defaults!)
  353. so it only took 10 minutes. Alternatively, it might have been neat to see 
  354. what morphs would do- this would fade out one frame while bringing in
  355. the next (I think) and might be worth trying sometime. This would be done by 
  356. changing the object every other frame (or even less often) and setting the
  357. # of transition frames to 1 or more.
  358.  
  359. Well, thats it! The ray-traced anim is rendering now- the scanline version
  360. showed me waving around just fine, and it really looked smooth! I thought
  361. that people might like to try this technique- its roundabout, but the
  362. results are worth it! 
  363.  
  364. A note- Animation Journeyman (another renderer) supports animbrushes... must
  365. be nice, though I haven't seen it.
  366.  
  367. If anyone wants me to clarify anything I'll be happy to. This little 
  368. essay has grown a bit in length... :-) I won't be able to post the final
  369. anim, its HUGE!, as is the project itself (40 pictures, > 40 objects..)
  370. though I might put a still or two on ab20 if people want me to.
  371.  
  372.  
  373. Keep on rendering!
  374.  
  375. -Steve
  376.  
  377. ----------------------------------------------------------------------------
  378. Steve Worley                                         spworley@athena.mit.edu
  379. ----------------------------------------------------------------------------
  380.  
  381.  
  382. ##
  383.  
  384. Subject: archive
  385. Date: Wed, 27 Feb 91 21:03:03 EDT
  386. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  387.  
  388. I have a large collection of most of the threads from the start of the
  389. group (and a little off of the net from before) and I'll stick it in
  390. hubcap.clemson.edu under pub/amiga/incoming/3D/IMAGINE/TEXT
  391. "imagine.archive.1" or something like that.
  392.  
  393. And anyone can just stick a text in there that would help out.
  394.  
  395. Goodbye,
  396. Doug
  397. ddyer@hubcap.clemson.edu
  398.  
  399. ##
  400.  
  401. Subject: Re: Rolling objects, animated brush maps
  402. Date: Wed, 27 Feb 91 21:07:02 EDT
  403. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  404.  
  405. Oops, a slip up, ignore that return..
  406.  
  407. I ment to send THIS:
  408.  
  409.         I stuck a large archive at hubcap.clemson.edu in
  410. pub/amiga/incoming/3D/IMAGINE/TEXT
  411.  
  412.         Perhaps for a really neat archive, the group could "call for effects",
  413. "call for how to something" and have seperate files from all the submissions
  414. (like effects.1, texturemapping.1, etc)
  415.  
  416.  
  417. Well, doesn't matter. Anyway, as is there is just this huge file :)
  418.  
  419. bye,
  420. Doug
  421. ddyer@hubcap.clemson.edu
  422.  
  423. ##
  424.  
  425. Subject: New to the list!
  426. Date: Wed, 27 Feb 91 23:17:06 EST
  427. From: bobl@bobsbox.rent.com (Bob Lindabury - SysAdmin)
  428.  
  429. Hi there all!  I just joined this list and I'm real excited about getting
  430. some great tips and info from here...as well as imparting some of my
  431. knowledge. <grin>
  432.  
  433. Been working for the past few weeks on a 3D logo treatment for IEEE that
  434. just got done about 1 week ago.  Whew!    3D globe object with continents
  435. objects.  Globe object was a tad over 800K...what a bear.  I started with
  436. a GIF image (640x400) of the continents and converted it to IFF.  I then
  437. broke it into 2 parts, the USSR half and the USA half.    I then had to place
  438. a grid on each of the images in Dpaint so that I could "bend" them in the
  439. soon to happen conform exercise.
  440.  
  441. I saved them as brushes in Dpaint and then loaded them into Imagine as a
  442. conversion to ILBM.  Well, that didn't work because I couldn't get the
  443. auto-facing (boolean operation) to work...seems it ALWAYS had an edge or
  444. face too close.  After all, this is a complex object.
  445.  
  446. So, I resorted to Pixel 3d..that did the job..
  447.  
  448. Once I got the object saved out in Silver format, I had to then load it
  449. into TS 3.0 so that it would save the correct chunks or something because
  450. it wouldn't just load into Imagine.  After runing through TS and saving out
  451. it loaded right into Imagine..strange.
  452.  
  453. At any rate, I then experimented with a plane and the conform command to
  454. figure out the best way to make these flat ilbms (well, extruded) into
  455. a shere shape.    After a bit of tinkering I got it to work...works like a
  456. charm but I still had to have a bunch of grids to make up smaller polygons
  457. on the surfaces of my continents so that they would "bend" into the sphere
  458. shape.    I've rendered it but Imagine doesn't seem to want to smooth out
  459. these "chunks".  Which mode is the smooting mode, phong x'ed or not x'ed?
  460.  
  461. At any rate, the world spins..continents floating outside of a shiny blue
  462. sphere.  Rotates 10 degrees a frame totalling 36 frames for a single spin.
  463.  
  464. Looks quite nice..now if I can just get rid of those darn checks..
  465.  
  466. Also, rendered it in 24-bit and converted it to the Ham-E I have here.
  467. This makes a TON of difference.  Nice item to have if you are on a tight
  468. budget and want to have better than Ham images or animations.  You MUST
  469. have a 030 or Single frame the animations if you want full speed and smooth
  470. action however.
  471.  
  472. Looking for some setting for gold if anyone would like to help me out.
  473.  
  474. BTW, I am a freelance video cameraman that is into graphics for video.
  475.  
  476. I have done several 2d and only 2 3d animations for such clients as IEEE,
  477. GPU Nuclear, Johnson & Johnson, AT&T and several smaller businesses.
  478.  
  479. Just turned 34 last week and I'm married with a 3 year old daughter.
  480.  
  481. Hope to hear from the rest of you guys/gals out there.    Any news on a newer
  482. version of Imagine?? <grin>
  483.  
  484.  
  485. -- Bob
  486.  
  487. InterNet: bobl@bobsbox.rent.com            | Raven Enterprises
  488.     UUCP: ...rutgers!bobsbox!bobl           | 25 Raven Avenue
  489.   BitNet: bobl%bobsbox.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  490.   Home #: 908/560-7353                   | 908/271-8878
  491.  
  492.  
  493. ##
  494.  
  495. Subjects: Bugs and Comments
  496. Date: Thu, 28 Feb 91 24:19:31 mst
  497. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  498.  
  499.          Hello there, everyone in CAD/animation/Ray-tracing land!
  500.  
  501. I've found a couple bugs with Imagine, and was wondering if anyone knows
  502. any ways around them.
  503.  
  504. 1.)   Over a series of frames, when rotating the camera along it's y-axis,
  505.       I seem to loose my picture, both in the editor mode, and in trace-mode.
  506.       It doesn't seem to be a problem with the objects, but I DO seem to get
  507.       a symptom.  I get a single dot in the center of the picture in editor-
  508.       mode.  Very frusterating (sp?) if you start to render many frames, and
  509.       look to check the first frame, (it's allright), but EVERY OTHER frame
  510.       is completely blank!  AAAARRRRGGGHHHH!!!!
  511.  
  512. 2.)   When rendering a LONG trace, it's impossible to stop the trace, and
  513.       continue later.  With Silver, I could continue the trace where I left
  514.       off, using the "Set Zone" command (haven't used THAT one in a while!)
  515.       and combine the two halfs using a ham paint program, but not anymore. 8(
  516.       A VERY big problem when running @ 8MHz like me. <pout>
  517.  
  518. 3.)   If you're tracking an object with the camera in the scene editor, and
  519.       move the object OR the camera, you have to go to the action editor to
  520.       see the re-alignment of the camera with the object.
  521.  
  522. 4.)   There is NO "FILL" MODE FOR THE IFF to ILBM CONVERTER!
  523.       When you're changing a bit-map of fonts (this is what I use this for)
  524.       and use the "Convert IFF/ILBM," it returns to you an out-line version of
  525.       what you wanted, instead of a filled version.  I think that they
  526.       promised this in the newsletters, but I moved since then, and can't find
  527.       any evidence of this.
  528.         One solve that I HAVE figured for this one is the following:
  529.       Make a plane, and extrude the info that you converted from IFF -> ILBM
  530.       conversion.  Now, cut the extruded object with the plane.  This SHOULD
  531.       give you the desired results for your original project, but it always
  532.       freezes on me if I do more than one letter.
  533.         So, in the end it's kinda a toss-up between putting in all of the
  534.       faces by myself, or "slicing" one letter at a time, and hoping that it
  535.       doesn't freeze.
  536.  
  537. 5.)   When making paths for the objects to follow, use rotate, after altering
  538.       the first, or last points.  this will allow you to get REAL b-spline
  539.       paths, instead of just the s-curves.  (Just a little note, the docs are
  540.       a bit shy on this part.)
  541.  
  542. 6.)   Shouldn't there be a "magnetism" mode in the FORMS editor?
  543.  
  544. 7.)   In the action editor, it IS possible to delete the globals.  When you
  545.       have LOTS of objects, and a VERY complicated scene going,  the only
  546.       way to get your globals back is to make a new scene and start and from
  547.       scratch.  (Boo, Impulse!!!)  ANYONE KNOW A WAY AROUND THIS?
  548.  
  549. 8.)   While running another program in the background at the same time as
  550.       Imagine, when you switch between editors and imagine does a screen-
  551.       refresh, the Guru is just around the corner.  I have lost many hours
  552.       of work on BOTH applications during cases like this.  Imagine doesn't
  553.       like to share CHIP memory, even with LOTS of it left!
  554.  
  555. 9.)   While I'm on a roll here, has anyone done this?
  556.       You lay out your scene just beautiful!
  557.       You set up your machine to render (hoping that you don't have any other
  558.       immediate work for your amiga for the next few days)   8)
  559.       The machine chunks away for days and nights on end, and you dream about
  560.       what a colossal image has been created with your meager two hands.
  561.       You come back to your terminal a few days later, and you find out that
  562.       while in the scene editor, you were looking at the editor-view in the
  563.       upper-right hand window, and the actual camera's view is a close-up
  564.       of a face in some insignifigant thing, or way off into the distance, and
  565.       you're beautiful scene is nothing but a small speck on a field of
  566.       checker-board floor (YUK).  Perhaps in the NEXT version of Imagine (You
  567.       guys reading this, impulse?) you could do a wire-frame, or something
  568.       like Optiks does.  Very handy for times like this.
  569.  
  570. 10.)  Do we really need the opening screen?
  571.  
  572.                        ----------------------------
  573.  
  574. P.S.  I have made a "aesthetically-pleasing" icon for imagine.  If anyone
  575.       wants a copy of it, I'll put it on an ftp site, k?
  576.  
  577.                        ----------------------------
  578.  
  579. If the people from impulse get ahold of this mail, please do NOT take offense
  580. to this information.  Imagine is probably the BEST piece of photo-realistic,
  581. and animation software out for ANY personal computer today, however, (you
  582. KNEW there would be a "however, huh?) the release of software with bugs is a
  583. no-no.  (No dis-respect intended.)
  584.  
  585.                        ----------------------------
  586.  
  587. If you have any replys to this post, either post it here, or leave me mail
  588. directly at: webbs@handel.cs.colostate.edu
  589. I think that posting directly to the mailing list is better for replys to
  590. the questions above, however send flames and stuff directly to me, this way
  591. we're not messing with other's time sorting though garbage in their mail.
  592.      _________
  593.     /  ______/\
  594.    /  /\_____\/    -------------------------------------------------------
  595.   /_____   /\      The world is really an 8000 mile spherical pile of dirt
  596.  _\____/  / /      -------------------------------------------------------
  597. /________/ /
  598. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  599.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  600.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  601.                    [why are you looking at me so funny?]
  602.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  603.  
  604. ##
  605.  
  606. Subject: Steven Webb's comments
  607. Date: Thu, 28 Feb 91 05:10:58 EST
  608. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  609.  
  610. Some responses to Steven Webb's paraphrased comments.
  611.  
  612. > I've found a couple bugs with Imagine ...
  613.  
  614. :-) Haven't we all?
  615.  
  616. > 3) when tracking an object and you update the position or orientation of
  617.    the camera or object, the "track to object" doesn't update unless you go
  618.    to the action editor.
  619.  
  620. My guess is this is actually supposed to be a feature, so you can move the
  621. camera, adjust some objects, futz around, and THEN see your results. If it 
  622. updated after every tiny change, you'd have to wait for a lot of redraws 
  623. you don't care about.
  624.  
  625. The solution is easier than going into the action editor. Just select from
  626. the animation menu "goto frame" or "first" and it will update. The keyboard
  627. command is Right-Amiga-c, then hit return. A little more elegant than the 
  628. action editor.
  629.  
  630. >4) You can't auto-fill IFFs!!
  631.  
  632. Yup. The docs say there's an option. There isn't. The method you outline is 
  633. the way to go- the tutorial manual explains it.
  634.  
  635. Steve's best Imagine Trick- its time to dust this off- its important if you
  636. haven't seen one of my posts. To auto-face, you have to extrude an outline
  637. and cut it with a plane. This cut is 1) slow, and 2) often gives you the
  638. angina-producing message "Edge to close to another, stupid" message.  To
  639. fix both of these problems, do this. When you make your cutting plane (by
  640. adding one as a primative) DO NOT USE A 10 X 10 plane. Use a 1 X 1 ! Then,
  641. scale that thing WAY up, so that your extruded "cookie cutter" fits completely
  642. within one of the plane's two triangles. Then, cut out the CENTER of the
  643. triangle with the cutter. The cut goes much faster (1/200 of the number of
  644. triangles to intersect) and never ever gives you the "too close" error.
  645. Thats it! Pixel 3D, a commercial IFF auto-facer, does this too, but once
  646. you know the trick its easier to do it in Imagine.
  647.  
  648. > 5) When making paths, use rotate to make them B-splines instead of 
  649. >    s-curves.
  650.  
  651. I don't understand what you mean. There are two types of paths- the cheesy
  652. linked line segments (which are used for "Extrude along path" and the effect
  653. "grow", and the spline paths used for objects to follow. Which are you talking
  654. about, and what do you mean? I'm lost.
  655.  
  656. > 6) shouldn't there be magnetism in FORMS?
  657.  
  658. Couldn't agree more.
  659.  
  660. > 7) you can delete globals! you have to start over!
  661.  
  662. Yes, you can delete globals. What if you wanted to remove a set that
  663. you didn't need anymore? This is reasonable, and you SHOULD be able to
  664. delete them. However, there's NO PROBLEM putting them back. You can either
  665. "undo", or more commonly, you just "Add" a new one. I just tried it to
  666. make sure- its easy. You add it wih a click on start and stop frame, 
  667. just like actors. Have you tried this? I agree it would suck rocks if
  668. you couldn't.
  669.  
  670. > 8) Muti-tasking gurus when Imagine refreshes.
  671.  
  672. I have NEVER had Imagine Guru. I've found lots of bugs, but no fatal
  673. ones like the one you describe. It is running in the background now
  674. (rendering! I'm ALWAYS rendering!) along with this comm program, Amiga-
  675. Vision, and a solitare game. I don't doubt that your machine has gurued-
  676. its probably one of 3 things:
  677.  
  678.          1) The other task. PD software is especially likely to not
  679.             multitask well. Especially if its a game.
  680.  
  681.          2) Imagine version. You're using 1.0 or 1.0A, I hope?
  682.  
  683.          3) (my guess) You suspected Imagine's CHIP memory abuse. I 
  684.             have a 2M CHIP, 4M FAST A3000- you have .5M CHIP, 4.5M FAST.
  685.             This indeed could be a problem, especially if you're using an
  686.             interlaced screen on either task or on the WB. 
  687.  
  688.   By the way, Ed Chadez- you have an A500 compatriot!
  689.  
  690. > 9) I render a scene over four  months and I find the camera was mispointed
  691. > or something, and it's wasted! 
  692.  
  693. This really isn't Imagine's fault- you should ALWAYS do a small scanline
  694. version before you do a big trace- I've blown big renderings like this too,
  695. so don't feel alone. Also, if people are doing big anims, don't rely on a few 
  696. test frames to make sure everything is OK. Make a small version (like 200x100)
  697. just to get the feel of the flow- it renders fast, and you can find flaws
  698. easier than you think. Only when you're satisfied do the real render.
  699.  
  700. You should never be surprised at your result, only delighted.
  701.  
  702.  
  703. > Maybe Imagine should have a wireframe for testing...
  704.  
  705. Ok. Poof. Imagine has wireframe. Use the one in the stage editor to check
  706. out your anim. OR, in the project editor, use your choice of BW or color
  707. wireframe to test. You can even do a flat-shaded version, which is 
  708. surprisingly good and really goes fast. Make sure you change your
  709. imagine.config to turn off the lines in flatshade mode. It looks 10 times
  710. better that way.
  711.  
  712. >10) Do we really need the opening screen?
  713.  
  714. I agree, its a little annoying. [especially for those with slow HDs!]. 
  715. Rick Tillery posted a way to change/remove it, though I forget how. 
  716. By the way, anyone know why that pic is used? It certainly wasn't made
  717. by Imagine- my guess it was camera digitized.
  718.  
  719. > I made a neat icon.
  720.  
  721. Great! In WB2.0's default colors, the standard icon looks like some worms on
  722. a pile of seaweed (totally unreadable). The place to put it is 
  723. incoming/amiga/3d/Imagine on ab20.larc.nasa.gov, and maybe on 
  724. hubcap.clemson.edu (I think thats right).
  725.  
  726. > If people from Impuse get this mail, don't take offense.
  727.  
  728. Impulse DOES get a copy- I forward it to them regularly. Don't pull any 
  729. punches, though- if there's a problem, they should know about it. Complaints
  730. and descriptions of problems are the best way to get things fixed- they
  731. need to know about it. I think they realize there's a lot of support for
  732. Imagine, and a lot of interest. The existance of this list is one proof.
  733.  
  734. I would not use the term "photo-realistic".. Imagine has far too few surface/
  735. texture controls, does not have Cook-Torrance illumination for metals,
  736. and most importantly does not have radiosity calculations (ambient light
  737. shadowing). Renderman is photo-realistic, Imagine is a ray-tracer, 
  738. Lightwave 3D is a polygon shader, a flight simulator is a polygon 
  739. clipper. Imagine is getting there, though, especially with things like
  740. the altitude mapping.
  741.  
  742. Welcome to the list, Steven! (and others!)
  743.  
  744. Keep on rendering, guys.
  745.  
  746. -Steve
  747.  
  748. ------------------------------------------------------------------------------
  749. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  750. ------------------------------------------------------------------------------
  751.  
  752.  
  753. ##
  754.  
  755. Subject: Imagine bugs, and anim brushes (Journeyman)
  756. Date: Thu, 28 Feb 91 10:02:25 +0100
  757. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  758.  
  759. steven lee webb <dkuug!handel.cs.colostate.edu!webbs> wrote:
  760.  
  761. > 3.)   If you're tracking an object with the camera in the scene editor, and
  762. >       move the object OR the camera, you have to go to the action editor to
  763. >      see the re-alignment of the camera with the object.
  764.  
  765. You could also type <Amiga+C> <Return>, this will refresh the scene.
  766.  
  767. >8.)   While running another program in the background at the same time as
  768. >      Imagine, when you switch between editors and imagine does a screen-
  769. >      refresh, the Guru is just around the corner.  I have lost many hours
  770. >      of work on BOTH applications during cases like this.  Imagine doesn't
  771. >      like to share CHIP memory, even with LOTS of it left!
  772.  
  773. I've noticed this too. Especially the scan line mode is dangerous.
  774.  
  775.  
  776. >      checker-board floor (YUK).  Perhaps in the NEXT version of Imagine (You
  777. >      guys reading this, impulse?) you could do a wire-frame, or something
  778. >      like Optiks does.  Very handy for times like this.
  779.  
  780. I always render in color shade mode (??) before doing the final trace. This mode
  781. is very quick, and is very good for previews.
  782.  
  783.  
  784. Another idea for a (minor) enhancement:
  785. It should be possible to modify the camera track object (an axis), I very often
  786. start a project with for instance 30 frames, and then find that I need more
  787. frames. It is very easy to modify all objects so that they 'live' for the new
  788. bigger framecount, but you CAN'T modify the track object. 
  789. The only way to change it (that I know of) is by deleting it, and adding it 
  790. again.
  791.  
  792.  
  793. Steve Worley <spworley@athena.mit.edu> Wrote:
  794. > A note- Animation Journeyman (another renderer) supports animbrushes... must
  795. > be nice, though I haven't seen it.
  796.  
  797. I've had Journeyman for a week now, and haven't found this feature anywhere.
  798. Where have you heard about this???
  799.  
  800. Helge
  801. ---
  802. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  803. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  804. Copenhagen, Denmark
  805.  
  806. ##
  807.  
  808. Subject: Re: Steven Webb's comments
  809. Date: Thu, 28 Feb 91 07:35:44 -0800
  810. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  811.  
  812. On Feb 28,  5:10am, spworley@ATHENA.MIT.EDU wrote:
  813. } Subject: Steven Webb's comments
  814. }          2) Imagine version. You're using 1.0 or 1.0A, I hope?
  815.  
  816. Whoa!  Is version 1.0A shipping already??
  817.  
  818. }          3) (my guess) You suspected Imagine's CHIP memory abuse. I 
  819. }             have a 2M CHIP, 4M FAST A3000- you have .5M CHIP, 4.5M FAST.
  820. }             This indeed could be a problem, especially if you're using an
  821. }             interlaced screen on either task or on the WB. 
  822.  
  823. Ahhhhh....  Now we're getting somewhere.  Can you eleborate more on
  824. Imagine's CHIP memory abuse??  You probably know that I have only 512K CHIP
  825. right now.
  826.  
  827. }   By the way, Ed Chadez- you have an A500 compatriot!
  828.  
  829. ONLY ONE???  C'mon Steve, is there really ONLY TWO OF US?  (Just kidding,
  830. of course.)
  831.  
  832. Hopefully this will change in the next few months.  If Commodore doesn't
  833. change their educational pricing (like it's been forecasted on
  834. comp.sys.amiga.misc), I should be pickinig up a new system.  Of course,
  835. gotta talk the wife into getting a load or somethin'.  I can't stand
  836. running @ 8Mhz!!
  837.  
  838. } > I made a neat icon.
  839. } Great! In WB2.0's default colors, the standard icon looks like some worms on
  840. } a pile of seaweed (totally unreadable). The place to put it is 
  841. } incoming/amiga/3d/Imagine on ab20.larc.nasa.gov, and maybe on 
  842. } hubcap.clemson.edu (I think thats right).
  843.  
  844. Yea.  Especially us puny amiga500 users who don't run workbench in
  845. interlace because we (sniff) don't have the memory....  (I can't take it
  846. anymore!!  I gotta get a bigger system.  Talk about computer
  847. claustrophobia!)
  848.  
  849. } -Steve
  850. } ------------------------------------------------------------------------------
  851. } Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  852. } ------------------------------------------------------------------------------
  853. }-- End of excerpt from spworley@ATHENA.MIT.EDU
  854.  
  855. Thanks (again) for the list, Steve.  I've saved most the the correspondance
  856. for future reference, and have contributed a few things (mostly gripes, but
  857. you all obviously know why...)
  858.  
  859. Render on.
  860. --ed chadez
  861.  
  862.  
  863. -- 
  864. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  865.   //echadez@carl.org * Edward Chadez/System Support Specialist * (303)861-5319
  866. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  867. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  868.  
  869. ##
  870.  
  871. Subject: Imagine Bug
  872. Date: Thu, 28 Feb 91 08:43:02 PST
  873. From: amigan@cup.portal.com
  874.  
  875. Has anyone else noticed this bug?  I took an object, a human skull, 
  876. and wrapped a brush around it..marble..anyhow I took this object
  877. into the stage editor and resized the object to make it smaller than
  878. it was when I originally was defining it in the detail editor..when I
  879. went to render the scene..there appeared to be a number of *spikes*
  880. protruding from the skull..actually looked kinda cool..but not what
  881. I had in mind..anyhow I feel the problem is that when you resize an
  882. object in the stage editor that the points and faces are contracted..
  883. but the axis and any brush or attributes are *not* likewise contracted..
  884. and some light bounces off attribute/brush information even tho
  885. there are not points or polygons to run into..I brought the object back 
  886. into the detail editor after rendering to make sure the object hadn't somehow
  887. gotten mucked up in transit..and sure enough..no spikes coming out of
  888. it..just a nice skull..so the problem does appear to be with the 
  889. stage editor..I also ran into this same problem with another object
  890. which I'd created in the forms editor and likewise resized in the 
  891. stage editor..the solution (temporary) was to bring all the objects
  892. I was going to use in the stage editor into the detail editor and
  893. line them up there for proper proportioning..when I *then* saved these
  894. objects in the detail editor sized as I wanted them..the scenes
  895. *did* render correctly.  
  896.  
  897. -Mike
  898.  
  899. ##
  900.  
  901. Subject: Re: Rolling objects, animated brush maps 
  902. Date: Thu, 28 Feb 91 12:47:33 EST
  903. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  904.  
  905. > A note- Animation Journeyman (another renderer) supports animbrushes... must
  906. > be nice, though I haven't seen it.
  907.  
  908. The latest release (1.0) of Lightwave does this also. It works well but
  909. there is a bug: if you delete your image sequence from memory, you can
  910. no longer load additional images.
  911. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  912. %       `       '                Mark Thompson                          %
  913. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  914. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  915. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  916. %                                                                       %
  917.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  918.  
  919. ##
  920.  
  921. Subject: Re:  Imagine Bug
  922. Date: Thu, 28 Feb 91 15:17:05 EST
  923. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  924.  
  925. Mike (last name?  from The Portal System) writes:
  926.  
  927. >Has anyone else noticed this bug?  I took an object, a human skull, 
  928. >and wrapped a brush around it..marble..anyhow I took this object
  929. >into the stage editor and resized the object to make it smaller than
  930. >it was when I originally was defining it in the detail editor..when I
  931. >went to render the scene..there appeared to be a number of *spikes*
  932. >protruding from the skull..actually looked kinda cool..but not what
  933. >I had in mind..anyhow I feel the problem is that when you resize an
  934. >object in the stage editor that the points and faces are contracted..
  935. >but the axis and any brush or attributes are *not* likewise contracted..
  936.  
  937.  
  938.     I encountered something similar (no "spikes" in mine though) on my
  939. mannequin project.  You MUST be careful when you resize objects in the
  940. STAGE editor.  I found that I needed to be in the GLOBAL (not LOCAL) mode
  941. to get things to work out right.  And Mike is correct with respect to the
  942. TEXTURE attributes.  I had the WOOD texture and grain nicely chosen for my
  943. original object.  When I shrunk it by a factor of 100 and rendered it, the
  944. texture lines were gone.  It turns out that all the info that is in the
  945. EDIT TEXTURE window is unaffected by all of this shrinking or expanding.
  946. You must change these in the DETAIL Editor. Also, if you are MORPHING one
  947. object into another, these Details are not affected.  What do I mean?  I 
  948. morphed a wood object into a black GLOSSY object.  As I carefully watched the
  949. object morph animation, I saw that the BASE color of my tan wood slowly
  950. changed into black over the 25 frames of my animation.  However, the wood 
  951. GRAIN color remained constant.  Then the GRAIN just 'popped' out (disappeared
  952. from one frame to another) from frame 24 to 25.  This does make some interesting
  953. effects, but it was NOT what I wanted. 
  954.  
  955. I did find a work-around for this (don't we seem to spend a lot of time finding
  956. out how to use UNDOCUMENTED features to work around things the the DOCUMENTED
  957. features cannot handle ;^))?? ).  In the STAGE editor, I moved to FRAME 24 and
  958. SAVED this object as OBJ.FR24 (or something like this).  I loaded it into
  959. the DETAIL editor and changed the grain color to something more reasonable
  960. (it went from Dark Brown to black, so I just lowered the intensities on all
  961. guns to almost black).  I then went back to the STAGE editor and did the 
  962. following.  I deleted my original morphing object.  Then I loaded the starting
  963. wood object into frame 1.  I then loaded my OBM.FR24 into frames 2-24 with a
  964. transition of 23 (or is it 22?  I forget.).  Then I loaded my FINAL black
  965. object into frame 25.  Thus, Imagine thinks it is morphing from one wood
  966. texture to another for 24 frames and then to a solid (non-textured) surface
  967. in frame 25.  From frames 1-24, both the base color AND the grain color 
  968. morph.  I suppose that I could have simply KEPT the wood texture on and 
  969. morphed from my original wood texture in frame 1 to a BLACK base color and 
  970. BLACK grain colored wood in frame 25.  This would have saved me from using
  971. 3 different objects for this, but I wanted to remove the wood completely.  
  972.  
  973.  
  974. Later,
  975.  
  976. Scott Sutherland
  977. sutherla@qtp.ufl.edu
  978.  
  979. ##
  980.  
  981. Subject: Steve Worley's comments
  982. Date: Thu, 28 Feb 91 18:53:31 mst
  983. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  984.  
  985. Hello, me again!
  986.  
  987. To expand on Steve Worley's comments:
  988.  
  989. >> 5) When making paths, use rotate to make them B-splines instead of 
  990. >>    s-curves.
  991. > what do you mean? I'm lost.
  992.  
  993. I was refering to the spline paths that are created in the stage editor that
  994. are used for objects to follow.
  995.  
  996. If you start manipulating the points (or knots) on both ends of the spline,
  997. you get sort of an "S"-looking path.  I tried for ever to get some kind of a
  998. different path shape. (perhaps a fish-hook, or a tear-drop.)  I accidentially
  999. stumbled upon the rotate command (at the bottom of the screen) while I had
  1000. the path activated.  I started rotating it, and got some GOOD B-splines!
  1001. It was NOW possible to do the tear-drop and others!
  1002. [The rotate command and the paths are in no way related to one another in the
  1003. manual]
  1004.  
  1005. >         2) Imagine version. You're using 1.0 or 1.0A, I hope?
  1006.  
  1007. Uh,...  I'm running version 1.0, the version that is selling commercially
  1008. as far as I know, the only one.  Is there going to be a free up-date for
  1009. V. 1.0a? or do we get to pay more?  If you HAVE version 1.0a, I'd bet that'd
  1010. be the reason for the many discrepancies between Imagine experiences.  Still
  1011. didn't implement the fill in the IFF --> ILBM conversion in V1.0a?
  1012.  
  1013.                        ----------------------------
  1014.  
  1015. Since the post about a Version 1.0a of Imagine, I'll withold the rest of my
  1016. replys to Steve Worley's post, in hopes to get an update to version 1.0a
  1017. soon.  (free?)   MY BUG REPORTS WERE CONCERNING VERSION 1.0, SORRY.
  1018.  
  1019.                        ----------------------------
  1020.  
  1021. Another thing...  Has anyone gotten the disk of FX?  They are supposed to
  1022. include an effect that controls acceleration and changing of velocities like
  1023. in DPaintIII.  This is another thing that they advertised in their
  1024. newsletters, and didn't include with imagine.  It WILL be on a seperate disk
  1025. (not free) that will have a bunch of Special effects on it (or so they have
  1026. said on the telephone).  If anyone has received this extra disk?  If so, is it
  1027. worth the extra bucks?
  1028.  
  1029. P.S.  Got a stumper for ya!
  1030.  
  1031.      OK, you have all seen "The Last Starfighter", no?
  1032.  
  1033.      Try and make some "Thrust"  8)  What I mean is the engine exaust that is
  1034. half see-through, and half not.  I figured it out, but it looks cheezy.
  1035.      My solution was to make a half-transparent object in the shape of the
  1036. thrust, and make about 20 copies of it, each one a bit smaller than the last.
  1037. stick them all inside each other, and you have an object that looks like it
  1038. is denser in the middle than the edges, but not quite what I had expected.
  1039. Perhaps it could be possible to make an attribute of "Fog" or something.
  1040. I know that the applications are kinda' limited to making thrust, or a neon
  1041. glow, or something, but WHAT'S A SPACESHIP WITHOUT THRUST?!?!?
  1042.  
  1043. P.P.S.  I put my icon @ ab20.  It's @ incoming/amiga/3d/imagine, k?
  1044.         It's says "version 1.0", not "version 1.0a", sorry folks.
  1045.      _________
  1046.     /  ______/\
  1047.    /  /\_____\/    ------------------------------------------------
  1048.   /_____   /\      A seminar on time travel will be held a week ago
  1049.  _\____/  / /      ------------------------------------------------
  1050. /________/ /
  1051. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  1052.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  1053.      "Spelling" is NOT a prerequsite for a degree in Computer Science!
  1054.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  1055.                    [why are you looking at me so funny?]
  1056.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  1057.  
  1058.  
  1059. ##
  1060.  
  1061. Subject: Unstable backgrounds in Imagine
  1062. Date: Thu, 28 Feb 91 21:01:12 -0800
  1063. From: davids@ucscf.UCSC.EDU (Dave Schreiber)
  1064.  
  1065. In the course of rendering several different animations using Imagine, I've
  1066. noticed that backgrounds have a tendancy to "flicker."  This isn't 
  1067. interlacing flicker, but a lack of stability of the background:  parts
  1068. of the animation that aren't supposed to change nevertheless have a large
  1069. number of individual pixels that vary in color, by a small amount, from 
  1070. frame to frame.  For instance, when using a checkered background, some
  1071. grey pixels (the results of dithering between black and white checks)
  1072. will sometimes change from a dark grey to a lighter grey, then back
  1073. again.  Has anyone else noticed anything like this, and can anyone give
  1074. any recommendations on how to stop it?  I'm rendering 320x200 12-bit
  1075. images, which are converted to HAM and made into a animation.  I've noticed
  1076. the same problem with 320x400.  The only thing I can think of is that the
  1077. palette is not being "locked" (the same thing happened under Silver when
  1078. I would export a number of HAM images without locking the palette).
  1079.  
  1080. My hardware configuration, BTW, is a 3000/25 with 4Mbfast/2Mb chip.  Any
  1081. help would be greatly appreciated.  Thanks.
  1082.  
  1083. Dave Schreiber                                    davids@slugmail.ucsc.edu 
  1084.                                 or (but not both) davids@ucscf.ucsc.edu
  1085. "It was fun learning about logic, but I don't see where or when I will ever
  1086. use it again."
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090. ##
  1091.  
  1092. Subject: Imagine on an A500
  1093. Date: Thu, 28 Feb 91 22:19:31 mst
  1094. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  1095.  
  1096. Ed:
  1097.  
  1098. As one of the ONLY A500 owners that are BOLD enough to try escapades such as
  1099. animation and ray-tracing on their machine, I bid you a hearty Handshake from
  1100. the land of add-ons!
  1101.  
  1102. I'm running with .5MEGS CHIP RAM, and 4.5 MEGS FAST RAM.  My next purchase for
  1103. my frankenstein of Amigas will be probably a DCTV and a 14MHz accelerator.
  1104.  
  1105. By the way, just for the sake of repetition...
  1106.  
  1107.     _____________________________________________________________________
  1108.    /                                                                     \
  1109.    \                      Sick of your OLD imagine icon?                 /
  1110.    /                   Yes?  Just pay a quick visit to ab20              \
  1111.    \                    at 128.155.23.64, and ftp yourself               /
  1112.    /                    to a beautiful, embossed icon that               \
  1113.    \                      will make it a pleasure to open                /
  1114.    /                      your "Animation" drawer again!                 \
  1115.    \_____________________________________________________________________/
  1116.  
  1117. "Keep your Mouse balls clean!"
  1118.  
  1119. -- Steve.
  1120.  
  1121.  
  1122. ##
  1123.  
  1124. Subject: Problem with Renderer?
  1125. Date: Thu, 28 Feb 91 14:41:55 PST
  1126. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1127.  
  1128. Hello All,
  1129.  
  1130.  I seem to have run into a bug in the renderer of Imagine; I recall
  1131. someone else mentioning this problem but cannot remember where.  Anyway,
  1132. I have an indoor scene with a marble floor(mid - high reflectivity)
  1133. and an extruded tile reflecting pool with the grid texture applied to it.
  1134. The rear wall, from the camera view, is perforated with patterns; through
  1135. it one can look upon an outdoor scene.  The problem is that when rendering,
  1136. in scanline or trace, the rear wall color is applied to the front half of
  1137. the reflecting pool(foreground object)which has totally different attributes.  
  1138. The degree of pool discoloration seems to be related to the value of 
  1139. the floor's reflectivity.  If I lower the floor's reflectivity the 
  1140. discoloration lessens somewhat.  The discoloration also appears to be related 
  1141. to the size of the rear wall; if I raise the wall so that it is not touching 
  1142. the floor or decrease its size, both unacceptable, the problem lessens but
  1143. does not completely go away.  I know that I can touch it up in a paint
  1144. program, but what a pain!.  Anyone encounter/find a work-around to this?
  1145.  
  1146. mark
  1147.  
  1148. p.s.  This frame's X and Y dimensions are 2456x2232.  When I first
  1149. rendered the scene the area behind my rear wall was black(didn't render).
  1150. I changed the SIZE in the GLOBALS requestor to 2500,2500,2500 and it
  1151. rendered fine except for the above. i.e. I changed the world's size
  1152.  
  1153.  
  1154. ##
  1155.  
  1156. Subject: Some questions...
  1157. Date: Fri, 1 Mar 91 11:26:18 EST
  1158. From: Richard Nollman <rnollman@maxzilla.encore.com>
  1159.  
  1160. Fellow Imagine users:
  1161.  
  1162. As a novice 3D software package user (Imagine is my very first), I
  1163. have finally gotten to the point where I can pose some questions.
  1164. Some of you might remember my post just before Steve Worley started
  1165. the mailing list.  I was the one who could not even make it past the
  1166. first tutorial in the manual and was desperately seeking some help.  I
  1167. was just about ready to give up and go back to using Deluxpaint (which
  1168. at the time I thought was the best piece of software and documentation
  1169. I had ever used).  I remember several people who replied with
  1170. suggestions and offers to help.  Most everyone said, the learning
  1171. curve is tough ("a learning wall" -- Steve Worley) but stick with it,
  1172. it is worth it.  Well, things have changed, and I am hooked in a big
  1173. way.  Imagine, in spite of the very weak documentation, is an awesome
  1174. product.  I am only on the fringes right now, still learning the
  1175. basics, but I am hooked.  What was before a mind-boggling array of
  1176. parameters and attributes, now seem very sensible (and even
  1177. user-friendly).  The documentation needs a complete overhaul however.
  1178. Examples in the reference manual would be a major step forward.
  1179. Anyway, thanks to everyone who helped me get to this point (special
  1180. thanks to Steve Worley who organized the mailing list and has given me
  1181. large amounts of time to get me over the learning wall).
  1182.  
  1183. That said, the questions.
  1184.  
  1185. Question 1: I have successfully created paths in the Stage Editor
  1186. (very simple and intuitive), but am having difficulty in creating
  1187. paths in the Detail Editor to extrude an object along a path.  I
  1188. created an object starting with an axis and adding some points and
  1189. connected them with lines.  I wanted to extrude the object on a
  1190. semi-circular path.  I followed the instructions in the manual that
  1191. described how to make a path (add multiple axes, align the y axes in
  1192. the direction I wanted the path to go, sort the axes, and select MAKE
  1193. PATH).  All seemed to be working well.  A curved line with one axis
  1194. where there had been many now existed on my screen.  I saved the new
  1195. object.  I then selected the object that I wanted to extrude on the
  1196. path and selected EXTRUDE from the menu.  I selected ALONG PATH and
  1197. entered the name of the path in the PATH box and pressed <RETURN>.  I
  1198. selected OK and received the message: Path not found (or something
  1199. like that).  I checked the objects available in the FIND BY REQUESTER
  1200. box and found that my object was names AXIS.1 instead of the name that
  1201. I had given it.  AXIS.1 was indeed the path, so I tried to EXTRUDE using
  1202. the same steps as described above using AXIS.1 instead of the actual
  1203. name of the path.  I received the message: illegal parameters (or
  1204. something like that).  What am I doing wrong?  I tried to use a path I
  1205. had created in the Stage Editor that I had used to create an
  1206. animation.  That did not work either.  Another related question: can I
  1207. use paths created in the Stage editor as extrude paths or do they have
  1208. to be created in the Detail Editor?
  1209.  
  1210. Question 2: I am finding that there is a huge difference in trace
  1211. rendering times for scenes I am creating.  One still image had a robot
  1212. vehicle, between two relective balls and a black glossy chesspiece
  1213. (rendering time: 5 hours).  Another scene with a mirror wall and
  1214. floor, a wall with brick texture, and a colored ball took 15 minutes
  1215. (I had expected that one would take a long time.)  Currently I am
  1216. doing my first animation (30 frames with black glossy chesspiece,
  1217. mirrored ball, red ball, low reflective blue and black checkerboard
  1218. floor).  I have one elliptical defined on the checkerboard with the
  1219. camera aligned to 3 objects (at different points in the animation)
  1220. moving on the path.  Each frame has many changes (the camera moves in
  1221. on each of the three objects -- one frame has the mirrored ball
  1222. practically filling the screen).  The render time has been about 24
  1223. hours so far. I expect it to go about 2 hours more.
  1224.  
  1225. What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  1226. trace rendering time?  Why is there such a difference?  Does the size of the
  1227. objects, the % of the Imagine universe that objects occupy (scale, I
  1228. guess) make a big difference?  I just want to get a sense of the
  1229. tradeoffs.  Does brush mapping increase the rendering time
  1230. dramatically?  (I have not done brush mapping -- it's next on the
  1231. list).
  1232.  
  1233. Question 3 (last one for now):  I noticed the dreaded jaggies on the mirrored
  1234. ball that fills the screen mentioned above.  Is there anything I can do to
  1235. avoid them?  I had thought that closeups on spheres (even in ham resolution)
  1236. made it easier for the software to compensate for jaggies (more pixels in
  1237. the curve).  Will 24-bit rgb color (Colorburst) seriously reduce the jaggies
  1238. even in HAM resolution (320x400)?  
  1239.  
  1240. Thanks.
  1241.  
  1242. Rich Nollman
  1243.  
  1244.  
  1245. ##
  1246.  
  1247. Subject: Re: Some questions...
  1248. Date: Fri, 01 Mar 91 12:18:07 EST
  1249. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1250.  
  1251. Rich,
  1252.  
  1253. > Question 3 (last one for now):  I noticed the dreaded jaggies on the mirrored
  1254. > ball that fills the screen mentioned above.  Is there anything I can do to
  1255. > avoid them?  I had thought that closeups on spheres (even in ham resolution)
  1256. > made it easier for the software to compensate for jaggies (more pixels in
  1257. > the curve).  Will 24-bit rgb color (Colorburst) seriously reduce the jaggies
  1258. > even in HAM resolution (320x400)?
  1259.  
  1260. There are two ways to remove the jaggies: higher resolution or good
  1261. antialiasing with zillions of colors. For a sphere that fills the whole
  1262. screen, HAM should provide reasonable results provided the image has been
  1263. antialiased. Where HAM will really begin to faulter is smaller objects
  1264. in an image with many colors. 24bit color will not remove the jaggies,
  1265. it will merely allow antialiasing to do its job better. So 320 x 400 can
  1266. have less noticeable jaggies than in HAM, but with a Colorburst board
  1267. why limit yourself to only 320 x 400 if jaggies are a concern. It will
  1268. not save you rendering time because the time spent antialiasing will be
  1269. nearly equivalent to rendering at the higher resolution.
  1270.  
  1271. Hope this helps.
  1272. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1273. %       `       '                Mark Thompson                          %
  1274. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  1275. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  1276. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  1277. %                                                                       %
  1278.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1279.  
  1280. ##
  1281.  
  1282. Subject: Re: Unstable backgrounds in Imagine
  1283. Date: Fri, 1 Mar 91 12:34:38 EST
  1284. From: bobl@bobsbox.rent.com (Bob Lindabury - SysAdmin)
  1285.  
  1286. :In the course of rendering several different animations using Imagine, I've
  1287. :noticed that backgrounds have a tendancy to "flicker."  This isn't
  1288. :interlacing flicker, but a lack of stability of the background:  parts
  1289. :of the animation that aren't supposed to change nevertheless have a large
  1290. :number of individual pixels that vary in color, by a small amount, from
  1291. :frame to frame.  For instance, when using a checkered background, some
  1292. :grey pixels (the results of dithering between black and white checks)
  1293. :will sometimes change from a dark grey to a lighter grey, then back
  1294. :again.  Has anyone else noticed anything like this, and can anyone give
  1295.  
  1296. Sorry, but I haven't had that happen to me..but then again, I've been
  1297. rendering on black or genlocked backgrounds..you know..logo stuff.
  1298.  
  1299. :any recommendations on how to stop it?  I'm rendering 320x200 12-bit
  1300. :images, which are converted to HAM and made into a animation.    I've noticed
  1301. :the same problem with 320x400.  The only thing I can think of is that the
  1302. :palette is not being "locked" (the same thing happened under Silver when
  1303. :I would export a number of HAM images without locking the palette).
  1304.  
  1305. Am I missing something here or what?  It seems to me that if you want a
  1306. final HAM mode animation that you would just pick 12-bit ILBM files in
  1307. your render requestor.    For that matter, if you wanted a HAM animation as
  1308. the final product, wouldn't you also just pick ANIM format in the same
  1309. requestor?  After all, Imagine renders typical Ham ILBM images and
  1310. animations directly.
  1311.  
  1312. Anymore, I don't even render in 12-bit.  I render all my stuff in 24-bit
  1313. IFF format and then use converters if I want to make the images/anim
  1314. another format.  If you render to 24bit IFF, you can basically go any
  1315. way you want with converters such as The Art Dept. Pro or whatever.
  1316.  
  1317. We've currently been rendering 24-bit IFF's and then converting them to
  1318. HAM-E images/anims.  This is a low-cost way to improve your output.  But
  1319. then again, all my stuff goes to video tape.  In fact, when I design any
  1320. animation, it is designed with online editing in mind.
  1321.  
  1322. That means that if I wanted an object to spin around it's Z axis and then
  1323. move somewhere, I would make 2 animations.  One would be say 30 frames for
  1324. a single rotation of the object.  The second one would be the rest of the
  1325. objects movement.  In this way, I can loop the spining part on video tape
  1326. as much as I want and then match-frame edit the rest of the movement onto
  1327. the end of the spin.
  1328.  
  1329. :My hardware configuration, BTW, is a 3000/25 with 4Mbfast/2Mb chip.  Any
  1330. :help would be greatly appreciated.  Thanks.
  1331.  
  1332. Sorry I couldn't be of help.
  1333.  
  1334. Another question I have and I'm sure has been said before.  Why in the
  1335. world are the Impulse axis all wrong.  I mean..traditionally X is
  1336. horizontal, Y is vertical, and Z is depth.  Seems we have Y and Z backwards
  1337. no?
  1338.  
  1339. I can live with it but everything else I've ever seen conforms to the
  1340. more typical scenario I stated in the previous paragraph.
  1341.  
  1342. -- Bob
  1343.  
  1344. InterNet: bobl@bobsbox.rent.com            | Raven Enterprises
  1345.     UUCP: ...rutgers!bobsbox!bobl           | 25 Raven Avenue
  1346.   BitNet: bobl%bobsbox.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1347.   Home #: 908/560-7353                   | 908/271-8878
  1348.  
  1349.  
  1350. ##
  1351.  
  1352. Subject: Confused learner
  1353. Date: Fri, 1 Mar 91 16:05 CST
  1354. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  1355.  
  1356. I am new to Imagine and have some really BASIC questions, so bear with me.
  1357. According to the "manual" to add points I must go to one view, enter add
  1358. points mode, then go to the other view and place it. What does this mean.
  1359. I can only figure out how to plot points in the 2 dimensions defined by
  1360. the current view, with the 3rd dimension as 0.00. Any ideas?
  1361.  
  1362. Duane
  1363.  
  1364. ##
  1365.  
  1366. Subject: snapshot
  1367. Date: Sat, 02 Mar 91 01:13:27 PST
  1368. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1369.  
  1370. Hello all,
  1371.  
  1372. Snapshot has NEVER worked for me.  I cannot snapshot frames nor
  1373. objects.  What are your specific steps when you use the snapshot
  1374. function?  Whenever I choose the snapshot function nothing happens,
  1375. no requestor; it is as if I didn't select the menu item.
  1376.  
  1377. mark
  1378.  
  1379. ps.  my hardware config is an A2000 w/9meg(4-32bit/4-16bit), GVP
  1380. A3001(28Mhz cpu/33Mhz FPU), GVP w/Conner 200meg drive.
  1381.  
  1382. ##
  1383.  
  1384. Subject: Re: snapshot
  1385. Date: Sat, 2 Mar 91 09:20:00 -0800
  1386. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1387.  
  1388. On Mar 2,  1:13am, "Mark W. Davis  206.865.8749" wrote:
  1389. } Subject: snapshot
  1390. } Hello all,
  1391. }  
  1392. } Snapshot has NEVER worked for me.  I cannot snapshot frames nor
  1393. } objects.  What are your specific steps when you use the snapshot
  1394. } function?  Whenever I choose the snapshot function nothing happens,
  1395. } no requestor; it is as if I didn't select the menu item.
  1396.  
  1397. In the stage editor:
  1398.  
  1399. First I select an object I want saved.  Second I select snapshot from the
  1400. menus.  Third, I enter a unique filename for the object.
  1401.  
  1402. NOTE: As far as I can tell, the only advantage to snapshot is to save an
  1403. object while it is morphing or while an effect is working on it (ie, it is
  1404. exploding).  The saved "snapshotted" object is compatible with the detail
  1405. editor, so you can load it in and modify it, or load the exploded object
  1406. into another piece of work.
  1407.  
  1408. Also note that some users had to select snapshot several times for it to
  1409. work at all.  I have not had this problem.
  1410.  
  1411. } mark
  1412. } ps.  my hardware config is an A2000 w/9meg(4-32bit/4-16bit), GVP
  1413. } A3001(28Mhz cpu/33Mhz FPU), GVP w/Conner 200meg drive.
  1414.  
  1415. My configuration, as most of you already know, is an Amiga500 with 512K
  1416. Chip ram and 1.5Megs of Fast ram, all 16-Bit, and a MC68000 (8Mhz).  The
  1417. 32Meg hard drive has been sold.
  1418.  
  1419. }-- End of excerpt from "Mark W. Davis  206.865.8749"
  1420.  
  1421.  
  1422. -- 
  1423. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1424.   //echadez@carl.org * Edward Chadez/System Support Specialist * (303)861-5319
  1425. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1426. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1427.  
  1428. ##
  1429.  
  1430. Subject: Re: Problem with Renderer?
  1431. Date:    Sat, 2 Mar 91 14:31 EST
  1432. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  1433.  
  1434.      So THAT's how you change the world size!  The size requester in the Global
  1435. s section!!!!!  Is this true?  I'm gonna play with it, but has anytbody else
  1436. found this?
  1437.  
  1438. /---------------------------------------------------------------------\
  1439. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  1440. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  1441. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  1442. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  1443. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  1444. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  1445.  
  1446. ##
  1447.  
  1448. Subject: Re: Unstable backgrounds in Imagine
  1449. Date: Sat, 2 Mar 91 15:01:42 mst
  1450. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  1451.  
  1452.  
  1453.                       Hey!  davids@slugmail.ecsc.edu
  1454.  
  1455.        This is a public reply to your post at imagine@ATHENA.MIT.EDU
  1456.  
  1457.    I have also experienced those WEIRD, changing dots in my animations.
  1458.                             Kinda a drag, huh?
  1459.  
  1460. I don't know how to fix them, except for rendering everything "non-dithered"
  1461.  
  1462.  I know that it doesn't look the same, but this way, all of your surfaces
  1463.            stay the same color throughout your entire animation.
  1464.  
  1465.  Also, did you know that rendering in dithered mode (since it causes those
  1466.         stray color-changing pixels causes BIGGER & SLOWER frames?
  1467.  
  1468. If you stay in non-dithered mode, granted, you'll get the "feather" effect,
  1469. but You'll get FASTER ANIMATIONS!  (This is GOOD if you're running @ 8MHz)
  1470.  
  1471.                   Well, time to do some REAL work...  8(
  1472.  
  1473.  By the way (general public) anyone interested in an imagine object of the
  1474.           tron tank?  If I get any answers, I'll put it on ab20.
  1475.      _________
  1476.     /  ______/\
  1477.    /  /\_____\/    ------------------------------------------------
  1478.   /_____   /\      A seminar on time travel will be held a week ago
  1479.  _\____/  / /      ------------------------------------------------
  1480. /________/ /
  1481. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  1482.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  1483.      "Spelling" is NOT a prerequsite for a degree in Computer Science!
  1484.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  1485.                    [why are you looking at me so funny?]
  1486.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  1487.  
  1488. ##
  1489.  
  1490. Subject: Re: snapshot 
  1491. Date: Sat, 02 Mar 91 18:16:49 PST
  1492. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1493.  
  1494. Ed,
  1495.  
  1496. Sometimes in the Stage editor I resize and move objects.  I wanted
  1497. to use snapshot to save the edited object.  I will try selecting
  1498. snapshot several times and report what I find.  
  1499.  
  1500. re: world size - it works for me  ;^)
  1501.  
  1502. mark
  1503.  
  1504. ##
  1505.  
  1506. Subject: TRON tank
  1507. Date: Sat, 2 Mar 91 19:23:20 mst
  1508. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  1509.  
  1510. Hey all you people out there tracing rays of light...  
  1511.  
  1512. (Isn't that kinda hard to do?)
  1513.  
  1514. I have posted my TRON TANK at ab20 in the directory:
  1515.        incoming/amiga/3d/Imagine
  1516.  
  1517. The shape has a bit too many points in it, if anyone wants to clean it up,
  1518. you're welcome to it, and PLEASE re-post it!  I'd love a simpler version!
  1519.  
  1520. -- Steve.
  1521.  
  1522.  
  1523. ##
  1524.  
  1525. Subject: Re: Some questions...
  1526. Date: Sun, 3 Mar 1991 02:42:47 GMT
  1527. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1528.  
  1529. Richard Nollman <rnollman@maxzilla.encore.com> writes:
  1530.  
  1531.  
  1532. >Fellow Imagine users:
  1533.  
  1534. >As a novice 3D software package user (Imagine is my very first), I
  1535.  
  1536. >That said, the questions.
  1537.  
  1538. >Question 1: I have successfully created paths in the Stage Editor
  1539. >(very simple and intuitive), but am having difficulty in creating
  1540. >paths in the Detail Editor to extrude an object along a path.  I
  1541. >created an object starting with an axis and adding some points and
  1542. >connected them with lines.  I wanted to extrude the object on a
  1543. >semi-circular path.  I followed the instructions in the manual that
  1544. >described how to make a path (add multiple axes, align the y axes in
  1545. >the direction I wanted the path to go, sort the axes, and select MAKE
  1546. >PATH).  All seemed to be working well.  A curved line with one axis
  1547. >where there had been many now existed on my screen.  I saved the new
  1548. >object.  I then selected the object that I wanted to extrude on the
  1549. >path and selected EXTRUDE from the menu.  I selected ALONG PATH and
  1550. >entered the name of the path in the PATH box and pressed <RETURN>.  I
  1551. >selected OK and received the message: Path not found (or something
  1552. >like that).  I checked the objects available in the FIND BY REQUESTER
  1553. >box and found that my object was names AXIS.1 instead of the name that
  1554. >I had given it.  AXIS.1 was indeed the path, so I tried to EXTRUDE using
  1555. >the same steps as described above using AXIS.1 instead of the actual
  1556. >name of the path.  I received the message: illegal parameters (or
  1557. >something like that).  What am I doing wrong?  I tried to use a path I
  1558. >had created in the Stage Editor that I had used to create an
  1559. >animation.  That did not work either.  Another related question: can I
  1560. >use paths created in the Stage editor as extrude paths or do they have
  1561. >to be created in the Detail Editor?
  1562.  
  1563. No you can't use the stage editors paths for extrusion. As for your
  1564. problems with extrusions, just make sure that the object to be extruded
  1565. and the extrusion path have distinct names (and don't forget to hit 
  1566. RETURN whenever you fill in a requester (the charcters will capitalize
  1567. when you do that)
  1568.  
  1569. >Question 2: I am finding that there is a huge difference in trace
  1570. >rendering times for scenes I am creating.  One still image had a robot
  1571. >vehicle, between two relective balls and a black glossy chesspiece
  1572. >(rendering time: 5 hours).  Another scene with a mirror wall and
  1573. >floor, a wall with brick texture, and a colored ball took 15 minutes
  1574. >(I had expected that one would take a long time.)  Currently I am
  1575. >doing my first animation (30 frames with black glossy chesspiece,
  1576. >mirrored ball, red ball, low reflective blue and black checkerboard
  1577. >floor).  I have one elliptical defined on the checkerboard with the
  1578. >camera aligned to 3 objects (at different points in the animation)
  1579. >moving on the path.  Each frame has many changes (the camera moves in
  1580. >on each of the three objects -- one frame has the mirrored ball
  1581. >practically filling the screen).  The render time has been about 24
  1582. >hours so far. I expect it to go about 2 hours more.
  1583.  
  1584. >What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  1585. >trace rendering time?  Why is there such a difference?  Does the size of the
  1586. >objects, the % of the Imagine universe that objects occupy (scale, I
  1587. >guess) make a big difference?  I just want to get a sense of the
  1588. >tradeoffs.  Does brush mapping increase the rendering time
  1589. >dramatically?  (I have not done brush mapping -- it's next on the
  1590. >list).
  1591. The list is long: reflections and refractions increase rendering time
  1592. significantly, anti-aliasing (0 longest)-btw this you must edit in
  1593. the .config file and resolve depth (also in .config file), number
  1594. of polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and
  1595. even the numerical entries of solid textures, resolution, display 
  1596. and render modes etc etc. The big ones are refraction, edge level(anti
  1597. aliasing , reflection (along with "depth") and #of polygons. Pretty
  1598. well in that order too. Remember that a higher refraction index is
  1599. longer rendering time also.
  1600. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something called
  1601. *Octree* to calculate the scene. I no nothing about it other than the
  1602. larger the scale of the object, the faster it will render.The difference
  1603. can go from *hours* to minutes.So scale your scene big. Select everything
  1604. in the scene (including camera and lights) and scale it interactively.
  1605. Don't worry, this won't disturb your camera view or anything like that.
  1606.  
  1607. >Question 3 (last one for now):  I noticed the dreaded jaggies on the mirrored
  1608. >ball that fills the screen mentioned above.  Is there anything I can do to
  1609. >avoid them?  I had thought that closeups on spheres (even in ham resolution)
  1610. >made it easier for the software to compensate for jaggies (more pixels in
  1611. >the curve).  Will 24-bit rgb color (Colorburst) seriously reduce the jaggies
  1612. >even in HAM resolution (320x400)?  
  1613.  
  1614.  The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok, but not
  1615. great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So you must
  1616. edit this file everyso often (before opening Im) or build a front end
  1617. on the work bench (requires programming knowlege, though). Btw , the
  1618. anti-aliasing is EDLE in .config file.
  1619. >Thanks.
  1620.  
  1621. >Rich Nollman
  1622.  
  1623. Hope it helps -stephen
  1624. -- 
  1625. Stephen Menzies
  1626. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1627.  
  1628. ##
  1629.  
  1630. Subject: Re: snapshot
  1631. Date: Sun, 3 Mar 1991 02:14:44 GMT
  1632. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1633.  
  1634. "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com> writes:
  1635.  
  1636. >Hello all,
  1637. >Snapshot has NEVER worked for me.  I cannot snapshot frames nor
  1638. >objects.  What are your specific steps when you use the snapshot
  1639. >function?  Whenever I choose the snapshot function nothing happens,
  1640. >no requestor; it is as if I didn't select the menu item.
  1641.  
  1642. >mark
  1643.  
  1644. >ps.  my hardware config is an A2000 w/9meg(4-32bit/4-16bit), GVP
  1645. >A3001(28Mhz cpu/33Mhz FPU), GVP w/Conner 200meg drive.
  1646.  
  1647. My configuration is similar to yours, though I don't think that has
  1648. anything to do with it. I have the same problem with snapshot that
  1649. you do though.(Btw Impulse is aware of probelms folks are having with
  1650. it). First, you ca't snapshot a frame, only a *selected object*. 
  1651. Second, select your object and go to snapshot in the menu. If it doesn't
  1652. present you with a file requester to save the object, keep going to   
  1653. (even if you go ten times). It should work eventually. In the beginning
  1654. it used to take 5 or 6 times for me, now it comes up on the first try.
  1655. (it was just a little rusty:-)). Hope you get it going 'cause the snapshot
  1656. feature can can really help you do neat things.
  1657.     
  1658. cya -stephen
  1659. -- 
  1660. Stephen Menzies
  1661. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1662.  
  1663. ##
  1664.  
  1665. Subject: Imagine Rendering Problems
  1666. Date: Sun, 03 Mar 91 11:09:10 PST
  1667. From: schur@ISI.EDU
  1668.  
  1669. I am having problems with Imagine that appear, to me, to be rendering
  1670. bugs. The problem I am speaking of manifests itself as white areas
  1671. rendering on objects or entire objects rendering as white that have 
  1672. colored attributes. Mostly the problems seem to appear to be with 
  1673. flat surfaces. 
  1674.  
  1675. One example is if I build a cube from scratch. It has two faces per
  1676. side and is about 200x200. I colored this cube purple (or any other
  1677. color) and didn't give it any other attributes (save for dithering
  1678. being at 255). When this cube is rendered with a white light and no 
  1679. other objects in the scene, in scanline or full trace mode the cube
  1680. ends up completely white, no shading whatsoever. I don't know the
  1681. exact distance the light is from the object, but it is pretty far
  1682. away, basically right next to the camera. However, if I render this
  1683. object in color shaded mode, it does come out purple (the proper 
  1684. color).
  1685.  
  1686. A different, and even more puzzling manifestation is a rectangular
  1687. object. This object was built starting with a primitive plane, then
  1688. extruded by about 10 deep. The object is standing up with it's short
  1689. side vertical, long side horizontal. When this object is rendered,
  1690. it shows up mostly as the correct color, but there are small patches
  1691. of white on the corners. When I speak of these patches of white,
  1692. they are not highlights. The edges are completely straight and there
  1693. is no shading whatsoever. Again, with this object there are no
  1694. attributes turned on but color and dithering.
  1695.  
  1696. The third manifestation is equally bizzare. This is again a flat
  1697. rectangular object. Started with a primitive plane and extruded
  1698. slightly thicker that the one previously mentioned. I should mention
  1699. here that the objects I am working with have been built by my 
  1700. students. I am trying to find out for them why these problems are 
  1701. occuring. So I do not know the exact steps each of these objects
  1702. were created in, as is the case with the one I am describing now.
  1703. The first one I spoke of I created myself. The second one, I
  1704. didn't create, but was able to make a similar object myself that
  1705. rendered with the same problems. This third object, I haven't
  1706. tried to create on my own now, but what I can tell of the object.
  1707. It seems to be the same as object #2 above, only larger. However,
  1708. the rendering problems are different. This really strange. As I
  1709. stated it is flat and rectangular (meant to be a table top).
  1710. This object is supposedly colored, however, when rendered, the
  1711. edges are white and a border around the perimeter on top is
  1712. white. The center of the top, inside the perimeter is BLACK.
  1713. See Below:
  1714.  
  1715.  
  1716.                         Viewed from above
  1717.  
  1718.     ______________________________________________________________
  1719.    |                                 |
  1720.    |                WHITE                 |
  1721.    |    -----------------------------------------------------     |
  1722.    |    |                            |     |
  1723.    |    |                            |     |
  1724.    |    |                            |     |
  1725.    |    |            BLACK                |     |
  1726.    |    |                            |     |
  1727.    |    |                            |     |
  1728.    |    |                            |     |
  1729.    |    |                            |     |
  1730.    |    -----------------------------------------------------     |
  1731.    |                                 |
  1732.    |                                 |
  1733.    |_____________________________________________________________|
  1734.  
  1735.  
  1736. There were never any separate faces selected to have different
  1737. attributes. As a matter of fact, for each of the objects mentioned,
  1738. I have gone back into the detail editor and manually selected all
  1739. faces and saved it back out to be sure that they were all the same.
  1740.  
  1741. The strangest thing is that it seems to be obviously not rendering
  1742. specific faces. Phong shading is on for all of this. But there is
  1743. no shading in these white areas and the edges of the areas are
  1744. deliberate straight lines. 
  1745.  
  1746. Well, that's basically it. I have also seen various white patches
  1747. like these on much more complicated scenes. Mostly showing up as,
  1748. what looked like single faces, or small groups of faces rendering
  1749. white. 
  1750.  
  1751. By the way, we are rendering on Amiga 3000/25Mhz machines with
  1752. between 6-10MB of memory, under Workbench 2.0, using the FP
  1753. version of Imagine 1.0. These have been tried on several different
  1754. machines under 2.0 and 1.3 with the same results in all cases. 
  1755.  
  1756. I expect that others have run into the same problems. Have there
  1757. been any solutions? I haven't tried running the non-FP version,
  1758. but I hope that isn't the problem. If it is a problem with the
  1759. renderer, has Impulse released a fix yet?
  1760.  
  1761. Any responses or help would be greatly appreciated.
  1762.  
  1763. =======================================================================
  1764. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  1765. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  1766. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  1767. California Institute of the Arts
  1768. =======================================================================
  1769.  
  1770.  
  1771. ##
  1772.  
  1773. Subject: rendering problems
  1774. Date: Sun, 03 Mar 91 15:31:43 EST
  1775. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1776.  
  1777. A long time ago, I had a strange rendering of a flat plane- it was all white,
  1778. despite attributes that said it was red. It was made of 4 triangles. (no
  1779. more detail was needed)
  1780.  
  1781. Turning phong off made it go away. It WAS a bug, but I got around it.
  1782.  
  1783. -Steve
  1784.  
  1785.  
  1786. PS: Anyone know how to E-Mail Mike Halvorson himself? Rick R., this is
  1787. especially directed to you. I don't have P/Link access.
  1788.  
  1789.  
  1790. ------------------------------------------------------------------------------
  1791. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1792. ------------------------------------------------------------------------------
  1793.  
  1794. ##
  1795.  
  1796. Subject: Re: snapshot 
  1797. Date: Sun, 03 Mar 91 13:09:15 PST
  1798. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1799.  
  1800. I tried selecting the object and selecting Snapshot 10-20
  1801. times with the same results, nothing.  arghhhhh.  This
  1802. is really strange.  I am going to see if it works without
  1803. the accelerator.  Also, in Silver when I wanted to change
  1804. the attributes for multiple objects I just multi-selected
  1805. the objects that I wanted to change and the requestor popped
  1806. up for each object after the previous one was modified.  Have
  1807. you gotten this to work in Imagine?  I just get the requestor
  1808. for the first object I selected then nothing.
  1809.  
  1810. Thanks for the idea of multi-selecting objects in the Stage
  1811. editor and resizing.  I've been doing it the long(hard)
  1812. way.
  1813.  
  1814. Another thing that I have found is that after creating a
  1815. scene in the Stage editor, then deciding that I want an
  1816. animation and adjusting the highest frame count, my
  1817. scene gets mangled in the first frame.  I only tried
  1818. this once, but after adjusting the "main" highest frame
  1819. count gadget in the Action editor I proceded to adjust
  1820. the highest frame count in all the actors, sizes, etc...
  1821. tedious job.  When I finished I went to the last frame
  1822. and all was fine but when I went to the first frame all
  1823. my objects were distorted(squashed, out-sized, and just
  1824. munged up)as if the action editor decided to morph
  1825. everything from size 0 in frame one to the objects
  1826. original sizes in the highest frame.  I assumed that
  1827. I must have messed up, so I started over with the same
  1828. results.  Also I couldn't adjust the highest frame #
  1829. of the "track axis".  Any suggestions?
  1830.  
  1831. mark
  1832.  
  1833. ##
  1834.  
  1835. Subject: Re: Imagine Rendering Problems 
  1836. Date: Sun, 03 Mar 91 13:23:06 PST
  1837. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1838.  
  1839. I've encountered similar problems when rendering various
  1840. objects, most being extruded.  I found that changing the size
  1841. and location of the axis got around this.  I make sure that
  1842. the ends of the axes extend beyond the bounds of the object
  1843. before I enter the attributes requestor.  So far, it appears to
  1844. work.  You might want to try this.  I've imported objects from
  1845. Turbo Silver, most usually have a tiny axis, and have NOT encounterd
  1846. this problem.  It appears only with Imagine created objects.
  1847.  
  1848. mark
  1849.  
  1850. ##
  1851.  
  1852. Subject: Re: snapshot
  1853. Date: Sun, 3 Mar 91 18:46:13 EST
  1854. From: bobl@bobsbox.rent.com (Bob Lindabury - SysAdmin)
  1855.  
  1856. ORIGINALLY From rutgers!soomee.zso.dec.com!davis Sun, 3 Mar 91 18:13:59 EST
  1857. :
  1858. :I tried selecting the object and selecting Snapshot 10-20
  1859. :times with the same results, nothing.    arghhhhh.  This
  1860. :is really strange.  I am going to see if it works without
  1861. :the accelerator.  Also, in Silver when I wanted to change
  1862. :the attributes for multiple objects I just multi-selected
  1863. :the objects that I wanted to change and the requestor popped
  1864. :up for each object after the previous one was modified.  Have
  1865. :you gotten this to work in Imagine?  I just get the requestor
  1866. :for the first object I selected then nothing.
  1867.  
  1868. Strange, snapshot seems to work for me everytime.  I'm running on a stock
  1869. Amiga 2000HD with 5 megs of RAM under WB 2.02.    Also, the attributes
  1870. adjustment seems to work just fine.  I just multi-select all the objects
  1871. I want to change the attributes to (with the Shift key) and then hit F7.
  1872. Each attributes requestor pops up in turn until all the objects have been
  1873. adjusted.
  1874.  
  1875. :Thanks for the idea of multi-selecting objects in the Stage
  1876. :editor and resizing.  I've been doing it the long(hard)
  1877. :way.
  1878.  
  1879. You mean selecting each object and then resizing them one at at time??
  1880.  
  1881. :Another thing that I have found is that after creating a
  1882. :scene in the Stage editor, then deciding that I want an
  1883. :animation and adjusting the highest frame count, my
  1884. :scene gets mangled in the first frame.  I only tried
  1885. :this once, but after adjusting the "main" highest frame
  1886. :count gadget in the Action editor I proceded to adjust
  1887. :the highest frame count in all the actors, sizes, etc...
  1888. :tedious job.  When I finished I went to the last frame
  1889. :and all was fine but when I went to the first frame all
  1890. :my objects were distorted(squashed, out-sized, and just
  1891. :munged up)as if the action editor decided to morph
  1892. :everything from size 0 in frame one to the objects
  1893. :original sizes in the highest frame.  I assumed that
  1894. :I must have messed up, so I started over with the same
  1895. :results.  Also I couldn't adjust the highest frame #
  1896. :of the "track axis".  Any suggestions?
  1897.  
  1898. Well, it seems to me that this will happen if you don't split your channel
  1899. from the first frame (where you want stuff to be exactly) to the second
  1900. frame.    I usually setup my scenes so that I have the first frame all set as
  1901. it should be and then I do my transformation from frames 2-whatever.  In
  1902. this way, the first frame is ALWAYS where it's suppose to be no matter what
  1903. changes I make in the remaining animation.  If you look at your channel it
  1904. should have a break between frames 1 and 2 and then be continuous (if
  1905. that's the way your animation works out) from 2 on.
  1906.  
  1907. I want to point out that this is the way I "found" it to work.  I don't
  1908. know if this is the preferred method.  It seems to work for me.
  1909.  
  1910. Also, did you guys know about spinning objects 360 or more degree's in the
  1911. stage/action editors?  You MUST break the spins up into a few parts to get
  1912. it to go all the way around.  It's very strange if you ask me.  It seems
  1913. to me that a "good" user interface would just allow you to specify a TOTAL
  1914. amount of degrees in either a positive or negative rotation to determine
  1915. which way it was going.  For example: I would expect to enter in 720 for
  1916. and object to rotate 2 times in a positive direction and -720 for the
  1917. opposite direction.  Why can't someone design this into the software??  The
  1918. way we have to break up the channel and enter in parts of the spin is both
  1919. time consuming and a pain in the butt.    Ah well.
  1920. :
  1921. :mark
  1922. :
  1923.  
  1924.  
  1925. -- Bob
  1926.  
  1927. InterNet: bobl@bobsbox.rent.com            | Raven Enterprises
  1928.     UUCP: ...rutgers!bobsbox!bobl           | 25 Raven Avenue
  1929.   BitNet: bobl%bobsbox.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1930.   Home #: 908/560-7353                   | 908/271-8878
  1931.  
  1932.  
  1933. ##
  1934.  
  1935. Subject: Re: snapshot
  1936. Date: Sun, 3 Mar 91 19:54:52 EST
  1937. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  1938.  
  1939. Mark W. Davis writes:
  1940.  
  1941. >Another thing that I have found is that after creating a
  1942. >scene in the Stage editor, then deciding that I want an
  1943. >animation and adjusting the highest frame count, my
  1944. >scene gets mangled in the first frame.  I only tried
  1945. >this once, but after adjusting the "main" highest frame
  1946. >count gadget in the Action editor I proceded to adjust
  1947. >the highest frame count in all the actors, sizes, etc...
  1948. >tedious job.  When I finished I went to the last frame
  1949. >and all was fine but when I went to the first frame all
  1950. >my objects were distorted(squashed, out-sized, and just
  1951. >munged up)as if the action editor decided to morph
  1952. >everything from size 0 in frame one to the objects
  1953. >original sizes in the highest frame.  I assumed that
  1954. >I must have messed up, so I started over with the same
  1955. >results.  Also I couldn't adjust the highest frame #
  1956. >of the "track axis".  Any suggestions?
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960. I do not know about your exact situation with the STAGE editor, but let me 
  1961. tell you my encounter with something similar that may help you out.  I was
  1962. attempting to MORPH two objects together.  I had created one of them using
  1963. the DETAIL editor, saved it, and then used the various tools in the DETAIL
  1964. editor to alter it to its final 'morphed' form.  I then went to the STAGE
  1965. editor and loaded object one for one frame.  Then I loaded object 2 for
  1966. frames 2-25.  I looked at the FIRST and LAST frames and all looked well.
  1967. Then I chose ANIMATE to do a wire-frame preview.  What I saw was that, while
  1968. my object morphed, it stretched along the X axis by ~30%.  Well, I checked to
  1969. see if the final object was larger than the initial one (loaded them on top of
  1970. one another in the DETAIL editor).  They were the SAME 'apparent' size.  
  1971. I put apparent in quotes because this WAS my problem.  I looked at frame
  1972. 1 of the animation, selected the object, and checked its size.  I then 
  1973. looked at the final object in frame 25 and checked its size.  THEY were the
  1974. SAME.  However, when I looked at them in the DETAIL editor, their Y sizes 
  1975. were NOT the same.  I guess that the size is taken from the axes or something.
  1976.  
  1977. Armed with this knowledge, I went back to the STAGE editor and into the 
  1978. ACTION editor.  I noticed that my SIZE line for the morphed object was only
  1979. defined for FRAME 1.  I selected INFO and the clicked on the object size.
  1980. I altered the FINAL frame number to 25 and tried again.  I got the SAME 
  1981. result as before (morphing and stretching).  Finally, I went to FRAME 25 of
  1982. the morphed object's SIZE line and changed the size to the numbers given to
  1983. me in the DETAIL editor for the final object.  THIS SOLVED THE PROBLEM!!!
  1984.  
  1985. Thus, check all initial and final sizes and play around with the object's 
  1986. SIZE timeline.
  1987.  
  1988. As for the TRACK axis, I had similar problems.  I just deleted my TRACK object
  1989. and reloaded it clicking once on the first frame of the animation and once
  1990. on the last frame to give it a timeline over the entire animation.
  1991.  
  1992.  
  1993. I hope this helps (you and anyone else having problems).  
  1994.  
  1995. Scott Sutherland
  1996. sutherla@qtp.ufl.edu
  1997.  
  1998. ##
  1999.  
  2000. Subject: Re: Imagine Rendering Problems
  2001. Date: Sun, 3 Mar 91 19:29:59 -0800
  2002. From: davids@ucscf.UCSC.EDU (Dave Schreiber)
  2003.  
  2004. I've noticed areas of discoloration on objects of mine as well.  I've found
  2005. that going into the attributes editor and reseting all the unused attributes
  2006. to zero solved my problem (for example, as part of a recent still-life,
  2007. I made a flat box with a wooden texture.  The only attributes I set were
  2008. color, dithering, and Texture 1.  When I rendered the image, one face of
  2009. the box was purple.  I went back and set set the other attributes to zero
  2010. explicity;  the box then rendered perfectly).  It appears that there is
  2011. a bug in Imagine's `defaults' handling that causes weird things to
  2012. happen if attributes aren't explicity set.
  2013.  
  2014. Dave Schreiber                                    davids@slugmail.ucsc.edu 
  2015.                                 or (but not both) davids@ucscf.ucsc.edu
  2016. "It was fun learning about logic, but I don't see where or when I will ever
  2017. use it again."
  2018.  
  2019.  
  2020. ##
  2021.  
  2022. Subject: Crashes
  2023. Date: Sun, 3 Mar 91 19:28:32 -0800
  2024. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2025.  
  2026. After consulting several friends about IMAGINE crashing, I came to the
  2027. astonishing revelation that none of my friends with IMAGINE that had
  2028. FPUs were having these horrible lockup problems.
  2029.  
  2030. The problem I experience is simple. At random times, the mouse pointer
  2031. freezes along with everything else when I press a key or a mouse button.
  2032.  
  2033. Anybody using the FPU version having these problems? I don't think it has
  2034. to do with chip ram, because I have the same problem whether I am on my
  2035. 512k-chip 2MB-fast 8MHz A500, or on a friends 1MB-chip 6MB-fast 8MHz A2000.
  2036.  
  2037. Steve mentioned that IMPULSE reads these letters. How about some response.
  2038. I don't know if they have access to the INTERNET, but I wouldn't mind
  2039. corresponding by phone or by mail.
  2040.  
  2041. Mention has also been made about IMAGINE v1.0A. I have v1.0. What is the
  2042. upgrade policy? Is there a charge? Can I call a BBS and download the new
  2043. version? Do I have to send them my original? Any info would be nice. Well,
  2044. I might as well call IMPULSE on that matter. But I thought I'd ask since
  2045. I am writing now.
  2046.  
  2047. A friend of mine mentioned that there is an FTP site where I can get a ton
  2048. of DEC objects that are convertable with a program he gave me. Does
  2049. anybody know about this site? If you could provide this address along
  2050. with a path to the objects, I would be eternally gratefull.
  2051.  
  2052. Thank you.
  2053.  
  2054. Juan Trevino
  2055.  
  2056.  
  2057. ##
  2058.  
  2059. Subject: Pics
  2060. Date: Sun, 3 Feb 91 22:35 CST
  2061. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  2062.  
  2063. Hey, for us beginners, why don't you guys post some pics and possibly
  2064. project that you have done with Imagine to nasa? 
  2065.  
  2066. Duane
  2067.  
  2068. ##
  2069.  
  2070. Subject: Crash culprit.
  2071. Date: Mon, 4 Mar 91 01:46:44 -0800
  2072. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2073.  
  2074. Thanks for the suggestions about a generic system. Already tried it. I've even
  2075. even gone so far as to boot up with a floppy, then IMAGINE. Same problem.
  2076. As for the objects at DECWRL, if they've been converted and sent to 
  2077. ab20.larc.nasa.gov, then I've already got them. Thanks for the information
  2078. though. Does anybody know the specific differences between v1.0 and 1.0A?
  2079.  
  2080.  
  2081. Juan Trevino
  2082. tucker@tahoe.unr.edu
  2083.  
  2084. "There are those that make things happen...
  2085. there are those that watch things happen...
  2086. and there are those that wonder what happened."
  2087.  
  2088.  
  2089. ##
  2090.  
  2091. Subject: Imagine SW Update Avail. Was RE: Imagine Rendering Problems
  2092. Date: Mon, 04 Mar 91 09:34:50 PST
  2093. From: schur@ISI.EDU
  2094.  
  2095. I sent a rather lengthy posting yesterday about rendering problems I was 
  2096. having in Imagine, with white areas showing up, etc. Well, I guess you 
  2097. can ignore it. I called Impulse this morning and they told me that there
  2098. was a bug in the software that they were well aware of. They said that
  2099. they sent out a newsletter last Friday that informed customers of the
  2100. problem and that we could send in to get the update of the software at
  2101. no cost. He wouldn't tell me the specifics over the phone about how to
  2102. get the update. He said I had to wait until I got the newsletter and
  2103. follow the instructions.
  2104.  
  2105. Thanks to those who responded to my posting  already.
  2106.  
  2107. =======================================================================
  2108. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  2109. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  2110. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  2111. California Institute of the Arts
  2112. =======================================================================
  2113.  
  2114. ##
  2115.  
  2116. Subject: Re: Imagine SW Update Avail. Was RE: Imagine Rendering Problems
  2117. Date: Mon, 4 Mar 91 10:20:39 -0800
  2118. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2119.  
  2120. On Mar 4,  9:34am, schur@ISI.EDU wrote:
  2121. } Subject: Imagine SW Update Avail. Was RE: Imagine Rendering Problems
  2122. } I called Impulse this morning and they told me that there
  2123. } was a bug in the software that they were well aware of. They said that
  2124. } they sent out a newsletter last Friday that informed customers of the
  2125. } problem and that we could send in to get the update of the software at
  2126. } no cost.
  2127.  
  2128. Has anyone received the most recent newsletter from Impulse??
  2129.  
  2130. }-- End of excerpt from schur@ISI.EDU
  2131.  
  2132. --ed chadez
  2133.  
  2134.  
  2135. -- 
  2136. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  2137.   //echadez@carl.org * Edward Chadez/System Support Specialist * (303)861-5319
  2138. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  2139. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  2140.  
  2141. ##
  2142.  
  2143. Date: Mon, 4 Mar 91 13:46:18 -0600
  2144. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2145.  
  2146. From sutherla@qtp.ufl.edu Mon Mar  4 12:54:07 1991
  2147.  
  2148. ##
  2149.  
  2150. Subject: HAM-E, DCTV, ColorBurst comparison.
  2151. Date: Mon, 4 Mar 91 13:51:27 EST
  2152. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  2153.  
  2154. >group, I am posting this comparison of the three units as seen in 
  2155. >AC's TECH For the Commodore AMIGA (Volume 1, Number 1, Page 31).   
  2156. >Note:  this is an add FROM BlackBelt systems, so they probably picked those
  2157. >items which make their product look the best in the comparison.  I take NO
  2158. >repsonsibility for the accuracy of this information.  If you know that any
  2159. >of this info is incorrect, please post it AND call BlackBelt systems [(800)
  2160.  
  2161. Obviously this IS a HAM-E ad and it is sorely biased.  I take no responsibility
  2162. to update BlackBelt, but I will inform those in this group of the errors or
  2163. discrepancies.
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167. >FEATURE                    |HAME    |DCTV    |CBurst
  2168. >-----------------------------------------------------------------
  2169. >                        |    |    |
  2170. >Sharp RGB output standard            | X    |    | X
  2171. >Standard IFF viewer compatible            | X    | X    |
  2172. >Overlays Amiga screens                | X    | X    | X
  2173.  
  2174. What does this mean?  This cannot mean "genlock"-like overlays since
  2175. even standard Amiga display modes cannot do this and therefore neither
  2176. HAM-E or DCTV can do so.  Drag screens are covered below and thus the above
  2177. and below categories are WRONG!  See added categories below.
  2178.  
  2179. >Underlays Amiga screens            | X    |    |
  2180. >Drags over/under Amiga screens            | X    |    |
  2181. >Blit-compatilbe (brushes, BOBS)        | X    |    |
  2182.  
  2183. This too is wrong, since DCTV uses identical screens to HAM-E, it too has
  2184. this capability.  It is a bit more limited in some ways because each line must
  2185. have the "magic-cookie"-like code, but it is entirely possible to use these.
  2186. ColorBurst has its own ONBOARD blitter, and copper-like chips and can do its
  2187. own blitting in it's own memory.  Again, this category is misleading.
  2188.  
  2189. >Free paint and rendering software        | X    | X    | X
  2190. >Fully ARexx compatible                | X    |    |
  2191. >Free software upgrades forever            | X    |    |
  2192.  
  2193. Forever is an aweful long time.  The software for DCTV outshines ANY other
  2194. paint software on the Amiga (yes even DPaint).  BlackBelt gives access to
  2195. their code so maybe someone will be able to develop such good SW for it.  I
  2196. can only hope the ColorBurst software is as good (dream on :-).
  2197.  
  2198. >Composite compatible/upgradable        | X    | X    | X
  2199. >SVHS compatible/upgradable            | X    |    | X
  2200. >PAL machine compatible                | X    |    | X
  2201. >Paint loads GIF pixel-for-pixel        | X    |    |
  2202. >Works w/all std. Amiga monitors        | X    |    | X
  2203.  
  2204. Depends on what we call "standard."  All the 1080/1084 monitors WILL use
  2205. DCTV's composite output.  The new 1950 will not because it is a multi-sync
  2206. monitor.  The only multi-sync I know of that will accept composite input is
  2207. the Mitsubishi Diamondscan.
  2208.  
  2209. >Supports "Color Cycling", "Glow"        | X    |    |
  2210.  
  2211. ColorBurst supports what they call 24 bit color cycling.  I don't know what
  2212. "Glow" is but it would be safe for me to assume that CB will do this as well.
  2213.  
  2214. >Uses only your RGB port            | X    |    |
  2215.  
  2216. MAST tells me ColorBurst only uses only the RGB port like HAM-E.
  2217.  
  2218. >Brush ANIM compatible                | X    |    |
  2219.  
  2220. See BOB and blitter comments above, this is wrong as well.
  2221.  
  2222. >Single Frame ANIM compatible            | X    | X    | X
  2223. >Genlock capability standard            | X    |    | X
  2224. >Built-in composite digitizer            |    | X    |
  2225. >Image as backdrop playfield            |    |    | X
  2226. >Unlimited real time updates            | X    | X    |
  2227.  
  2228. The ColorBurst paint program does real-time updates to the 24 bit board.
  2229.  
  2230. >RGB, HSV, HSL, CMY palettes            | X    |    |
  2231.  
  2232. Any "palette" can be simulated in ColorBurst's 24 bit output.  A palette
  2233. is definitively a subset of a larger set.  The 24 bit color is that superset.
  2234.  
  2235. >Uses DigiView 4.0 directly            | X    |    |
  2236.  
  2237. DCTV doesn't need an outside digitizer, it's internal one puts DigiView
  2238. to shame.
  2239. I don't know about DigiView specifically, but MAST informs me that the
  2240. ColorBurst software will operate directly with some un-named digitizers.
  2241.  
  2242. >Full overscan output                | X    | X    | X
  2243. >Hires (768) 24-bitr RGB upgradable        | X    |    |
  2244.  
  2245. DCTV and ColorBurst come STANDARD with 768x480 (equivalent in apparent
  2246. resolution on DCTV) image size.  No upgrad is neccessary.
  2247.  
  2248. >Public-access support BBS            | X    |    | X
  2249. >Works w/AmigaVision, CanDo...            | X    | X    |
  2250. >Double-shielded cables                | X    |    |
  2251. >Free UPS ground Shipping            | X    |    |
  2252. >UL listed power supply (Safe!)            | X    |    | X
  2253. >Toll-free telephone sales line            | X    |    |
  2254. >Paint, render 'C' source code free        | X    |    |
  2255. >FCC Class B approved (RF-quiet!)        | X    |    |
  2256.  
  2257. ColorBurst has just been approved by the FCC.  I do not know what class
  2258. it is.
  2259.  
  2260. >Already available                | X    |    |
  2261.  
  2262. As mentioned, DCTV is available now.
  2263. ColorBurst will be available by the end of March.
  2264.  
  2265. >True 24-bit output (3 8-bit DACs)        | X    |    | X
  2266. >Up to 512, 24-bit color registers        | X    |    |
  2267.  
  2268. No registers needed in DCTV or ColorBurst.
  2269.  
  2270. >Lowest retail price - ($299.95)        | X    |    |
  2271.                         $299    $495    $499
  2272.  
  2273.  
  2274. >Hope this helps.
  2275.  
  2276. Me too.
  2277.  
  2278. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2279.  
  2280. ##
  2281.  
  2282. Subject: Extrude to path problems
  2283. Date: Mon, 4 Mar 91 16:42:56 EST
  2284. From: Richard Nollman <rnollman@maxzilla.encore.com>
  2285.  
  2286. >Question 1: I have successfully created paths in the Stage Editor
  2287. >(very simple and intuitive), but am having difficulty in creating
  2288. >paths in the Detail Editor to extrude an object along a path.  I
  2289. >created an object starting with an axis and adding some points and
  2290. >connected them with lines.  I wanted to extrude the object on a
  2291. >semi-circular path.  I followed the instructions in the manual that
  2292. >described how to make a path (add multiple axes, align the y axes in
  2293. >the direction I wanted the path to go, sort the axes, and select MAKE
  2294. >PATH).  All seemed to be working well.  A curved line with one axis
  2295. >where there had been many now existed on my screen.  I saved the new
  2296. >object.  I then selected the object that I wanted to extrude on the
  2297. >path and selected EXTRUDE from the menu.  I selected ALONG PATH and
  2298. >entered the name of the path in the PATH box and pressed <RETURN>.  I
  2299. >selected OK and received the message: Path not found (or something
  2300. >like that).  I checked the objects available in the FIND BY REQUESTER
  2301. >box and found that my object was names AXIS.1 instead of the name that
  2302. >I had given it.  AXIS.1 was indeed the path, so I tried to EXTRUDE using
  2303. >the same steps as described above using AXIS.1 instead of the actual
  2304. >name of the path.  I received the message: illegal parameters (or
  2305. >something like that).  What am I doing wrong?  I tried to use a path I
  2306. >had created in the Stage Editor that I had used to create an
  2307. >animation.  That did not work either.  Another related question: can I
  2308. >use paths created in the Stage editor as extrude paths or do they have
  2309. >to be created in the Detail Editor?
  2310.  
  2311. >>No you can't use the stage editors paths for extrusion. As for your
  2312. >>problems with extrusions, just make sure that the object to be extruded
  2313. >>and the extrusion path have distinct names (and don't forget to hit 
  2314. >>RETURN whenever you fill in a requester (the charcters will capitalize
  2315. >>when you do that)
  2316.  
  2317. Steve, I make sure to press <RETURN> for everything even if I am
  2318. pretty sure I do not have to.  The object and path are two distinct
  2319. names.  It might be helpful if you described how you do an extrude to
  2320. path.  It is possible the manual has left out some important step or
  2321. is misleading?  Does my desciption fit your method of extruding to
  2322. path?  I must be doing some little thing wrong.
  2323.  
  2324. ##
  2325.  
  2326. Subject: RE:HAM-E, DCTV, ColorBurst comparison.
  2327. Date: Mon, 04 Mar 91 17:05:12 EST
  2328. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2329.  
  2330. > >Full overscan output                        | X    | X    | X
  2331. > >Hires (768) 24-bitr RGB upgradable        | X    |    |
  2332.  
  2333. > DCTV and ColorBurst come STANDARD with 768x480 (equivalent in apparent
  2334. > resolution on DCTV) image size.  No upgrad is neccessary.
  2335.  
  2336. It is also important to note that both DCTV and ColorBurst are truly 768 pixels
  2337. wide whereas the optional resolution expander for HAM-E merely fakes it.
  2338. It does this by looking at two adjoining pixels and creating an interpolated
  2339. one inbetween them. Although this looks nicer than 368 wide resolution,
  2340. claiming 768 wide resolution is a lie.
  2341. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2342. %       `       '                Mark Thompson                          %
  2343. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  2344. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  2345. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  2346. %                                                                       %
  2347.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2348.  
  2349. ##
  2350.  
  2351. Subject: Impulse Newsletters?
  2352. Date:    Mon, 4 Mar 91 19:24 EST
  2353. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  2354.  
  2355.      I have yet to get ANY newsletters from Impulse.  I sent in my registration
  2356. card long ago.... when should I have gotten one?
  2357.      Also, anybody knowing about how to get 1.0A that would post such knowledge
  2358. would be most kind.
  2359.      Lastly, I have yet to get brush wrapping to work on anything other than a
  2360. completely flat plane (and that not reliably, either!).  If some kind soul has
  2361. time to either send me some objects correctly mapped or to take a look at the
  2362. stuff I've got, I'd appreciate it!  I'm getting quite fed up.
  2363.  
  2364. /---------------------------------------------------------------------\
  2365. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  2366. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  2367. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  2368. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  2369. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  2370. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  2371.  
  2372. P.S.  Just got another 4 Megs... up to 2 and 8 now... maybe now I can translate
  2373.       the Enterprise deck plans into Imagine!  Wish me luck...
  2374.  
  2375. ##
  2376.  
  2377. Subject: HAM-E, DCTV, ColorBurst comparison.
  2378. Date: Mon, 4 Mar 91 13:51:27 EST
  2379. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  2380.  
  2381.     Since there has been a lot of interest in the various "24-bit" 
  2382. hardware attachments for the Amiga (HAM-E, DCTV, and ColorBurst) in this
  2383. group, I am posting this comparison of the three units as seen in 
  2384. AC's TECH For the Commodore AMIGA (Volume 1, Number 1, Page 31).   
  2385. Note:  this is an add FROM BlackBelt systems, so they probably picked those
  2386. items which make their product look the best in the comparison.  I take NO
  2387. repsonsibility for the accuracy of this information.  If you know that any
  2388. of this info is incorrect, please post it AND call BlackBelt systems [(800)
  2389. TK-AMIGA] and tell them.  Here is the add:
  2390.  
  2391. HAM-E 
  2392.  
  2393. The HAM-E offers every Amiga User two new graphics modes.  It's the most
  2394. compatible, least expensive, highest performance way to get high quality,
  2395. 24-bit graphics images on the computer and monitor system you already own.
  2396. Compare these features before you buy a graphics expander:
  2397.  
  2398.  
  2399. FEATURE                    |HAME    |DCTV    |CBurst
  2400. -----------------------------------------------------------------
  2401.                     |    |    |
  2402. Sharp RGB output standard        | X    |    | X
  2403. Standard IFF viewer compatible        | X    | X    |
  2404. Overlays Amiga screens            | X    | X    | X
  2405. Underlays Amiga screens            | X    |    |
  2406. Drags over/under Amiga screens        | X    |    |
  2407. Blit-compatilbe (brushes, BOBS)        | X    |    |
  2408. Free paint and rendering software    | X    | X    | X
  2409. Fully ARexx compatible            | X    |    |
  2410. Free software upgrades forever        | X    |    |
  2411. Composite compatible/upgradable        | X    | X    | X
  2412. SVHS compatible/upgradable        | X    |    | X
  2413. PAL machine compatible            | X    |    | X
  2414. Paint loads GIF pixel-for-pixel        | X    |    |
  2415. Works w/all std. Amiga monitors        | X    |    | X
  2416. Supports "Color Cycling", "Glow"    | X    |    |
  2417. Uses only your RGB port            | X    |    |
  2418. Brush ANIM compatible            | X    |    |
  2419. Single Frame ANIM compatible        | X    | X    | X
  2420. Genlock capability standard        | X    |    | X
  2421. Built-in composite digitizer        |    | X    |
  2422. Image as backdrop playfield        |    |    | X
  2423. Unlimited real time updates        | X    | X    |
  2424. RGB, HSV, HSL, CMY palettes        | X    |    |
  2425. Uses DigiView 4.0 directly        | X    |    |
  2426. Full overscan output            | X    | X    | X
  2427. Hires (768) 24-bitr RGB upgradable    | X    |    |
  2428. Public-access support BBS        | X    |    | X
  2429. Works w/AmigaVision, CanDo...        | X    | X    |
  2430. Double-shielded cables            | X    |    |
  2431. Free UPS ground Shipping        | X    |    |
  2432. UL listed power supply (Safe!)        | X    |    | X
  2433. Toll-free telephone sales line        | X    |    |
  2434. Paint, render 'C' source code free    | X    |    |
  2435. FCC Class B approved (RF-quiet!)    | X    |    |
  2436. Already available            | X    |    |
  2437. True 24-bit output (3 8-bit DACs)    | X    |    | X
  2438. Up to 512, 24-bit color registers    | X    |    |
  2439. Lowest retail price - ($299.95)        | X    |    |
  2440.  
  2441.  
  2442. As you can see, some of this is out of date already (some of you HAVE
  2443. DCTV's, so it is out now.
  2444.  
  2445. Hope this helps.
  2446.  
  2447. Scott Sutherland
  2448. sutherla@qtp.ufl.edu
  2449.  
  2450. BTW, I have my HAM-E on order (used, actually).
  2451.  
  2452. ##
  2453.  
  2454. Subject: Re: LightWave --> Imagine
  2455. Date: Mon, 4 Mar 91 19:03:42 -0600
  2456. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2457.  
  2458. I put the GIFs of AdInfinitum and PencilCity in ab20.  Were there any other
  2459. pics you wanted (sorry, I have been swamped lately with school and lost your
  2460. last letter).
  2461.  
  2462. BTW, when can I get the other 24 bit files? (ColorBurst maybe by April 1)
  2463.  
  2464. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2465.  
  2466.  
  2467. ##
  2468.  
  2469. Subject: Re: rendering problems
  2470. Date: 04 Mar 91 20:53:42 EST
  2471. From: Rick Rodriguez <76004.1767@CompuServe.COM>
  2472.  
  2473. Sorry, Steve.  Mike doesn't check onto Compuserve.  The best I can do
  2474. is relay messages.  FYI, rendering problems WERE bugs and have been
  2475. SQUASHED in 1.0A.
  2476. --Rick
  2477.  
  2478.  
  2479. ##
  2480.  
  2481.  
  2482. Subject: RE:HAM-E, DCTV, ColorBurst comparison.
  2483. Date: Mon, 4 Mar 91 17:53:17 -0600
  2484. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2485.  
  2486. In a message From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2487.  
  2488.  
  2489. >> >Full overscan output                        | X    | X    | X
  2490. >> >Hires (768) 24-bitr RGB upgradable        | X    |    |
  2491. >
  2492. >> DCTV and ColorBurst come STANDARD with 768x480 (equivalent in apparent
  2493. >> resolution on DCTV) image size.  No upgrad is neccessary.
  2494. >
  2495. >It is also important to note that both DCTV and ColorBurst are truly 768 pixels
  2496. >wide whereas the optional resolution expander for HAM-E merely fakes it.
  2497. >It does this by looking at two adjoining pixels and creating an interpolated
  2498. >one inbetween them. Although this looks nicer than 368 wide resolution,
  2499. >claiming 768 wide resolution is a lie.
  2500.  
  2501. Well, that's true for ColorBurst, but the technique used in DCTV is very
  2502. similar to HAM-E's technique for the 768 pixel wide display.  DCTV has what
  2503. can be termed an "apparent" horizontal resolution of 768 pixels, but it is
  2504. in actuality an "NTSC data stream" (in the words of Digital Creations) and
  2505. not actual pixels.  Actually this represents a bit of an advantage on high
  2506. resolution screen which would show the individual pixels and detract from
  2507. the image.  I personally don't thing the NTSC limitation imposed on DCTV is
  2508. the best point to do this "smearing" (my word no one elses) but it looks
  2509. very good nevertheless.  It appears that a similar technique is being employed
  2510. in some new VGA cards for MS-sloth machines that takes pixel values and
  2511. smooths the image between them as it is sent to the monitor to increase the
  2512. apparent resolution.  This might be added to the 24 bit boards, but might
  2513. not be necessary, especially if you aren't sending it to a high resolution
  2514. monitor (a 1084 vice a 1950).
  2515.  
  2516. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2517.  
  2518.  
  2519. ##
  2520.  
  2521. Subject: newsletter & brush mapping
  2522. Date: Tue, 5 Mar 91 08:38:54 EST
  2523. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2524.  
  2525. "Doug Bischoff" <DEB110@psuvm.psu.edu> writes:
  2526.  
  2527. >     I have yet to get ANY newsletters from Impulse.  I sent in my registration
  2528. >card long ago.... when should I have gotten one?
  2529.  
  2530. I believe I received one a long time ago, and I think that had something to do 
  2531. with a product anouncement.
  2532.  
  2533. > Lastly, I have yet to get brush wrapping to work on anything other than a
  2534. >completely flat plane (and that not reliably, either!). 
  2535.  
  2536. Brush mapping on something like a sphere is straightforward if you leave the 
  2537. axis in the center of the sphere and don't resize the axis.
  2538.  
  2539. Good Luck,
  2540.  
  2541. John Rosner 
  2542.  
  2543.  
  2544. ##
  2545.  
  2546. Subject: rendering rocket "thrust"
  2547. Date: Tue, 05 Mar 91 13:53:58 EST
  2548. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2549.  
  2550. Steve Webb writes:
  2551. >      Try and make some "Thrust"  8)  What I mean is the engine exaust that is
  2552. > half see-through, and half not.  I figured it out, but it looks cheezy.
  2553. >      My solution was to make a half-transparent object in the shape of the
  2554. > thrust, and make about 20 copies of it, each one a bit smaller than the last.
  2555. > stick them all inside each other, and you have an object that looks like it
  2556. > is denser in the middle than the edges, but not quite what I had expected.
  2557. > Perhaps it could be possible to make an attribute of "Fog" or something.
  2558. > I know that the applications are kinda' limited to making thrust, or a neon
  2559. > glow, or something, but WHAT'S A SPACESHIP WITHOUT THRUST?!?!?
  2560.  
  2561. In Lightwave, you can specify three different levels of edge opacity
  2562. (clear, normal, and opaque). By creating a semi transparent object with
  2563. clear edges, you can create glows for all sorts of things like laser
  2564. beams, rocket exhaust, planetary atmosphere, neon, etc. On the flip side,
  2565. a reasonable approximation of glass can be made using opaque edges
  2566. with an almost totally transparent surface. I would reccommend writing
  2567. Impluse and requesting this kind of edge control in their next release.
  2568. Actually, the applications for this are nearly endless.
  2569. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2570. %       `       '                Mark Thompson                          %
  2571. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  2572. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  2573. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  2574. %                                                                       %
  2575.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2576.  
  2577. ##
  2578.  
  2579. Subject: RE:HAM-E, DCTV, ColorBurst comparison.
  2580. Date: Tue, 5 Mar 91 15:26:16 -0500
  2581. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  2582.  
  2583. Claming that Ham-E is 768 wide is such crap.  It is a low-res (~380) pic that
  2584. has been scaled by 2 and then anti-aliased.  Now granted it does this in
  2585. real-time thanks to the costly little math chip (I don't know if it is extra
  2586. but I assume it is), it still isn't the same as a true 768 screen.  This
  2587. isn't certainly an improvement of the lowres stuff but it will suffer from
  2588. the side effects of antialiasing, mainly a softening of the image.
  2589.  
  2590. The Ham-E seems like a nice inexpensive solution (kludge), however their 
  2591. marketing (lying) really annoys me and I will be taking a long look at the
  2592. ColorBurst board which sounds assome!
  2593.  
  2594. David
  2595. watters@cis.ohio-state.edu
  2596.  
  2597. ps. make that .. "This _is_ certainly an improvement of...."
  2598.  
  2599. ##
  2600.  
  2601. Subject: DCTV technique for color
  2602. Date: Tue, 5 Mar 91 15:34:27 -0500
  2603. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  2604.  
  2605. One thing I noticed about DCTV is  that unlike Ham-E that combines the
  2606. pixel information from two pixels into one, DCTV seems to work in a manner
  2607. that mimics how NTSC deals with color.  It appears that the information for
  2608. a pixel in DCTV is a shift in color compared to the last color.  IF this is
  2609. how it works, you WILL experience problems between severe color shifts, such
  2610. as red to blue.
  2611.  
  2612. However, the work I have done and displayed on DCTV has looked stunning!
  2613. (animated)
  2614.  
  2615. Dave
  2616. watters@cis.ohio-state.edu
  2617.  
  2618.  
  2619. ##
  2620.  
  2621. Subject: Re: DCTV technique for color
  2622. Date: Wed, 6 Mar 91 00:37:08 -0600
  2623. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2624.  
  2625. Actually the changes from "pixel" to "pixel" in DCTV are in a different way
  2626. altogether than RGB, but I agree that in practice some extreme color changes
  2627. suck (black to white is an extreme but good example).  I don't quite understand
  2628. the actual parameters they vary (I think Y-C or VIR or some such letter deal),
  2629. but the results are impressive.  I kind of wish C= would include the DCTV
  2630. hardware in the Amiga itself to shut up anyone who thinks the Amiga video
  2631. is outdated.  The memory it uses wouldn't put any more stress on the system
  2632. and the picture would be mouth-watering for an out-of-the-box video display.
  2633.  
  2634. In any case, I hope to have ColorBurst by the first of April.
  2635.  
  2636. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2637.  
  2638.  
  2639. ##
  2640.  
  2641. Subject: Fun mapping trick!
  2642. Date: Wed, 06 Mar 91 06:43:36 EST
  2643. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2644.  
  2645. This was way-cool! Try it.
  2646.  
  2647. Get an object. A sphere will do, but whatever you want.
  2648.  
  2649. FLAT map a brush onto it. Make sure the brush Y axis is bigger than the
  2650. object, make sure the object just fits in the positive x positive z quadrant.
  2651.  
  2652. Go to "transform axis" in the brush requestor, select "size", then write down
  2653. the x & z scalings.
  2654.  
  2655. Make a plane. Map the same brush on it. Use transform to get the same size. 
  2656. make sure the plane's size is at least as large as the brush.
  2657.  
  2658. Go to the stage editor.
  2659.  
  2660. Put the object DIRECTLY behind the plane. Orientation and position are
  2661. critical- you want the brush maps to line up. [They're the same size.].
  2662. Put the camera on a 45 degree view so you don't have a dead on shot.
  2663.  
  2664. Make a path that moves the object straight THROUGH the plane, for about 20
  2665. frames.
  2666.  
  2667. Animate it!
  2668.  
  2669. Here's what you'll see. You'll see a flat picture slowly take on a three-d
  2670. form, "extruding" exself into a third dimension. The join between plane
  2671. and object is indetectable because the brush maps are identical. 
  2672.  
  2673. This effect is REALLY cool, though you have to be careful to line everything
  2674. up right. Use  "transform" to set position and orientation of the
  2675. objects and their maps exactly if you're having trouble.
  2676.  
  2677. You can render this in scanline- it doesn't need trace.
  2678.  
  2679.  
  2680. You could make a room with a framed picture (I have a REALLY nice picture
  2681. frame) with a picture of something on it. Camera moves to an oblique view,
  2682. zooms in a little, picture starts "extruding." Maybe out a little, then back,
  2683. then out then back, then finally, the object finally makes it all the way
  2684. out (and the picture behind has a new brush map without the object!). Then
  2685. the released thing (whatever!) could explore the "Real World". An idea. Run
  2686. with it if you like, post how it goes.
  2687.  
  2688. Have fun!
  2689.  
  2690. -Steve
  2691.  
  2692. ------------------------------------------------------------------------------
  2693. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2694. ------------------------------------------------------------------------------
  2695.  
  2696. ##
  2697.  
  2698. Subject: Surface Master review
  2699. Date: Wed, 6 Mar 91 09:47:27 EST
  2700. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  2701.  
  2702. Surface Master for IMAGINE by Louis Markoya
  2703.  
  2704. I received my copy of Surface Master on Monday and within minutes it paid for
  2705. itself in time saved and frustration avoided.  Unless you are a master Turbo
  2706. and/or Imagine user, this program will save you hours (days, months, years?)
  2707. of experimentation.  
  2708.  
  2709. For those of you who might not have read the initial advertisement
  2710. posted last week, Surface Master is described as "a comprehensive
  2711. collection of Attribute and Texture settings which allows you to
  2712. master your renderings and achieve professional results."  The
  2713. software makes good on the promise.  
  2714.  
  2715. I am a novice 3D modeling, Imagine, and Amiga user (bought my 3000 at
  2716. the end of October). Within ten minutes I created an animation with a
  2717. gorgeous wood grain chesspiece and four reflective spheres with
  2718. varying reflection values on a blue highly reflective plane.  I have
  2719. been concentrating my time on just learning how to set the basic
  2720. attributes (to do things like glass, chrome, etc).  I thought that
  2721. things like texture mapping would have to wait.  Well, I loaded up
  2722. Surface Master, wrote down the values for the wood texture of a
  2723. Surface Master object (textures, unlike attributes, cannot be loaded
  2724. directly because they are not saved in the same way) and applied these
  2725. values to my chesspiece.  I was astounded at the quality of the
  2726. rendered image.
  2727.  
  2728. The first thing that struck me was the prompt arrival of the software.
  2729. I sent in a money order last week and received my copy on Monday.  
  2730.  
  2731. The software has a simple program that consists of two levels of
  2732. menus.  The first contains a matrix of windows with attributes and
  2733. textures that correspond to the ones found in the Imagine Attribute
  2734. requestor.  Click on an attribute or texture and next level menu
  2735. appears with 4 sets of 4 objects (spheres or cubes) rendered with
  2736. various settings for that attribute or texture.  Sometimes a window
  2737. will have several attributes described.  Each object has a value
  2738. assigned to it (R,G,and B values or a single value) that
  2739. you can write down on paper.  In most cases you do not have to; the
  2740. objects that appear in the Surface Master menus come in Surface Master
  2741. directories.  When you are working in Imagine, simply load in the
  2742. object or the attribute from the Surface Master directory.  Markoya
  2743. used them to create the Menu screens.  To get the texture values, load
  2744. in the objects with the texture values you want, invoke the Attribute
  2745. requestor for the object, choose texture, and write down the values.
  2746.  
  2747. Just one texture, wood, is worth the price of the package.  Surface
  2748. Master includes 16 different samples of wood grain combined with
  2749. linear, random and radiance(?).  In addition, there are 16 samples of
  2750. different types of wood (mahogony, ash, pine, oak, zebrawood, etc.).
  2751. In a few minutes, without having to puzzle over Imagine
  2752. documentation (which usually ends up providing little or no help), I
  2753. understood how to use the linear texture to create my wooden chesspiece.
  2754.  
  2755. For the color attribute, Surface Master includes a color wheel of
  2756. spheres.  Load these spheres individually as objects to your
  2757. rendering project or the attributes associated with them.  Very
  2758. helpful in getting just the right color for an object without having
  2759. to diddle around (or at least get a close approximation).  
  2760.  
  2761. Color and wood are only a few examples.
  2762.  
  2763. Finally, the documentation.  The manual is very small, but clearly and
  2764. thoroughly presented.  Each attribute and texture is described in
  2765. detail.  Impulse could learn alot about documentation from this
  2766. manual.  It packed so much information in such a small space that I
  2767. need to go back and read it several times to really get the meat of it
  2768. (mostly I was just eager to try out the software).  From many it will
  2769. probably become a standard text on Imagine attributes and textures.
  2770.  
  2771. And all for just $30.  Amazing...
  2772.  
  2773. My hats off to Louis Markoya.  I hope that he is going to continue to enhance
  2774. Surface Master.  I would love to see a disk of objects and other attributes.
  2775. Maybe an entire disk concentrating on reflection or chrome.  If he has more
  2776. Imagine-related software coming out, put me on the top of the list.
  2777.  
  2778. I do have one complaint.  It comes with what appears to be a projector program.
  2779. But it is not documented and I cannot figure out how it works.  If anyone
  2780. knows how to contact Louis, please pass this on.
  2781.  
  2782. Rich Nollman
  2783.  
  2784. ##
  2785.  
  2786. Subject: Re:  Surface Master review
  2787. Date: Wed, 6 Mar 91 08:15:58 MST
  2788. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  2789.  
  2790. >  Glowing review of Surface Master omitted <
  2791.  
  2792. > I do have one complaint.  It comes with what appears to be a projector program
  2793. > But it is not documented and I cannot figure out how it works.  If anyone
  2794. > knows how to contact Louis, please pass this on.
  2795. >
  2796. > Rich Nollman
  2797.  
  2798. Just a quick comment.  Projector is the freely distributable player program
  2799. for the product "The Director".  Louis wrote the Surface Master program with
  2800. "The Director" and so to run the program you need the Projector program.  You
  2801. really can't do anything with it unless you have other compiled Director
  2802. programs.  So there is really no need for documentation, it is just a player
  2803. program.
  2804.  
  2805. Marvin
  2806.  
  2807. PS. Thanks for the review.  I have known Louis through PeopleLink (and met
  2808.     him at AmiExpo a couple years ago), and have always admired his work.
  2809.     My order for Surface Master is in the mail.
  2810.  
  2811. ##
  2812.  
  2813. Subject: Camera Focal Length
  2814. Date: Wed, 6 Mar 91 10:36:57 EST
  2815. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  2816.  
  2817. I discovered (it was in the documentation clearly presented)
  2818. that I could change the focal length of the camera by changing the size
  2819. attribute in the Action Script for the camera.  The X/Y ratio controls the
  2820. focal length of the camera.  A larger X value creates a wide-angle effect while
  2821. a larger Y value creates a telephoto effect.  I was impressed.
  2822.  
  2823. I was wondering if the Z value has any effect on the camera lens.  I tried
  2824. several different settings with no discernable change.  Any comments?
  2825.  
  2826. I tried to change the focal length for a specific range of frames
  2827. within an animation, but every time I set new values for X and Y, the
  2828. values changed for all the frames.  I tried breaking the ranges up by
  2829. breaking up the time line into sets of frames (1-10; 11-20; 21-30).
  2830. No dice. Has anyone been successful in using different focal lengths
  2831. in the same script?
  2832.  
  2833. Finally, I discovered something that surprised me.  I had been under
  2834. the impression that if the camera is outside the world (beyond 8000 on
  2835. any axis) that the scene would not render correctly.  I had some
  2836. instances in my first renderings of the screen being black (dark
  2837. gray).  An experienced Imagine user told me that my problem was that
  2838. my camera was outside the world and when it sent a ray out, it looked
  2839. for the end of the world.  Since it was already outside the world to
  2840. begin with, all rays were recorded as blank (null).  I scaled down my
  2841. scene and located my camera inside the world and the scene rendered
  2842. fine (my first successful rendering).  A few days ago I discovered
  2843. that placing my camera and lights outside the world rendered fine.  Has anyone
  2844. had experience with the camera placed outside the 8000x8000x8000 limit of
  2845. the world?
  2846.  
  2847. ##
  2848.  
  2849. Subject: Re: Surface Master review
  2850. Date: Thu, 7 Mar 91 08:22:46 -0800
  2851. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2852.  
  2853. I may appear to be really out of it, but could someone kindly post the
  2854. address to purchase Surface Master ("please??") ?
  2855.  
  2856. It looks like something I could REALLY use.
  2857.  
  2858. Thank you very much.
  2859. --ed
  2860.  
  2861. amiga500 user, soon to be an amiga 2500/3000 (when the dough comes in)
  2862.  
  2863. -- 
  2864. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  2865.   //echadez@carl.org * Edward Chadez/System Support Specialist * (303)861-5319
  2866. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  2867. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  2868.  
  2869. ##
  2870.  
  2871. Subject: Image Flicker Problem
  2872. Date: Wed, 6 Mar 91 10:58:23 EST
  2873. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  2874.  
  2875. Some time ago, several people mentioned that their animations
  2876. flickered back and forth.  They mentioned that it was a problem in
  2877. Turbo that seems not to have been fixed in Imagine.  I had not gotten
  2878. to the point where I had any animations successfully rendered to be
  2879. concerned.  Now I am.  I did not notice it on my last project (maybe
  2880. because I was so happy with the results).
  2881.  
  2882. In my latest 30-frame animation, I had four spheres and a chesspiece
  2883. on a plane in space.  The camera moves in an open path around over the
  2884. chesspiece and down along the front of the four spheres.  The
  2885. animation moves back and forth as if it were exposed by a real camera
  2886. being hand held by an unsteady hand.  I have no idea what is going on,
  2887. but it ruins the affect of the animation.  I wonder if the fact that
  2888. the camera is moving on a path causes it to shudder (as if Imagine was
  2889. simulating the real shudder of a hand-held moving camera).  But I
  2890. aligned the camera to the chesspiece (frames 1 -15) and the spheres
  2891. (16-30) so the camera should rotate as it goes by.  Could that be the
  2892. problem.  I am not sure if the same thing happens in scanline.  I will
  2893. try two things: first a scanline rendering and then moving the objects
  2894. instead of the camera to see if the flicker is still there.
  2895.  
  2896. Is this flicker a chronic Turbo/Imagine problem?  If so, has it been
  2897. addressed by Impulse?
  2898.  
  2899. ##
  2900.  
  2901. Subject: Surface Master add
  2902. Date: Wed, 6 Mar 91 11:27:05 EST
  2903. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  2904.  
  2905. I am reposting this for anyone who might not have seen the add or misplaced
  2906. it.
  2907.  
  2908. ------
  2909. quote
  2910.  
  2911.  
  2912. Introducing "Surface Master" for IMAGINE by Louis Markoya: a  
  2913. comprehensive collection of Attribute and Texture settings which  
  2914. allows you to master your renderings and achieve professional results. 
  2915.  
  2916. The Surface Master package comes with a detailed manual explaining all 
  2917. Attribute and Texture parameters, effects and how to animate 
  2918. those  effects plus hints and tips on special applications. A disk 
  2919. containing  IFF pictures illustrates each Attribute and Texture 
  2920. setting. All  objects and many attribute files are included.
  2921.                                      
  2922. Attributes for many surface qualities like Chrome, Glass, Gold, 
  2923. Brass, Diamond, Emerald, etc., are included and explained. Proper
  2924. Indexes of Refraction  and custom settings are used for the best
  2925. results in different Global  situations. In addition to these, many
  2926. other preset examples explore  the  realm of possibilities within
  2927. IMAGINE. 
  2928.  
  2929. Texture variables will be explained as well, with a wide array of each 
  2930. Texture's possibilities presented. For Example, Wood, has a matrix of  
  2931. settings to explore all of its parameters, and separate settings for  
  2932. Pine, Oak, Zebrawood etc.. Pictures illustrate the wide array of all  
  2933. effects possible. The actual objects rendered are included. Settings  
  2934. and the discussion of their variation are covered in the manual.  
  2935. Textures can be animated and hints for the best settings are offered.  
  2936. The effects of moving the axis and the interaction of object size to  
  2937. Texture settings are explained.
  2938.  
  2939. Surface Master is of great value to both the novice and pro, 
  2940. eliminating the struggle to achieve those special results. Those
  2941. knowledgeable of his work are fully aware of his abilities, especially
  2942. in Turbo Silver and IMAGINE. Now he shares many of his "secrets". The
  2943. Surface Master package is available for $30.00 only through direct
  2944. mail from Louis. 
  2945.  
  2946. Send Bank Check or Money Order to;* 
  2947.  
  2948. Surface Master
  2949. Computer Imagery
  2950. 49 Walnut Ave.
  2951. Shelton, CT 06484
  2952.  
  2953. Make checks payable to Louis Markoya
  2954.  
  2955. * Personal checks accepted, but shipment will be delayed for check 
  2956. clearance. 
  2957.  
  2958. Surface Master for IMAGINE will ship approximately FEB. 28, 1991
  2959. ----
  2960.  
  2961. end of quote.
  2962.  
  2963. To explain this a little further, Surface Master is made up of a full
  2964. disk of some different parts:
  2965. -There's a Projector (tm Right Answers Grouop) sequence of screen shots
  2966. showing all the various attributes and textures available on the disk,
  2967. such as a screen full of wood spheres of different kinds of woods. I don't
  2968. remember offhand how many screen shots but at least a dozen.
  2969. -There's a directory full of objects from which all those screen shots
  2970. were made. Say you wanted to use Zebra wood on one of your objects in a
  2971. rendering. You'd load the zebra wood object (which you could see in the
  2972. slide show) into Imagne, select it and then select the attributes
  2973. requester, jot down the wood settings, then select your own object and
  2974. punch in those same settings to get that same wood. 
  2975. -There's a directory full of attribute settings for which you do not need
  2976. to load in Louis' objects nor copy down any settings. These attributes
  2977. can be loaded directly into the attribute requester and applied directly
  2978. to your own object - without interfacing at all with the "textures" that
  2979. come with Imagine.  Stainless Steel, Chrome, Emerald, Diamond, etc. would
  2980. be examples of attributes which can be loaded in right from disk without
  2981. textures, whereas Woods, Dots, Grids, Checks and other texture effects
  2982. require the extra step of loading in Louis' object and copying down and
  2983. then re-entering the textures for your own objects.  
  2984.  
  2985. The beauty of this disk is that Louis has done all the hard work. You 
  2986. don't have to sit there trying to figure out how to make something look
  2987. like chrome or like ivory. All the settings are on the disk in one of
  2988. the two forms described above along with pictures of them all. 
  2989.  
  2990. So it's a lot more than just a disk full of pretty pictures or numbers
  2991. painted on the screen. 
  2992.  
  2993. disclaimer: Louis Markoya is a friend of mine and he's marketing this
  2994. product on his own and I just want people to know that it exists. I
  2995. get no "cut" from the money he makes from it.
  2996.  
  2997.  
  2998.  
  2999. Harv Laser                                      {anywhere}!crash!hrlaser
  3000. "Park and lock it.  Not responsible."           People/Link: CBM*HARV
  3001.  
  3002.  
  3003.  
  3004. ##
  3005.  
  3006. Subject: Re:  Image Flicker Problem
  3007. Date: Wed, 6 Mar 91 13:39:22 EST
  3008. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3009.  
  3010. ** Description of flicker problem omitted **
  3011.  
  3012. What you describe is something that I noticed on one of my animations which
  3013. had a moving camera.  In that animation I had a camera follow a circular
  3014. path over 90 degrees (staying in one plane) from the side of a building to
  3015. its front while keeping the camera tracked on the building.  What I saw in
  3016. solid model and/or trace (also in wire frame BUT I did not see it there as
  3017. is was less obvious on my objects than on the ground) was that the HORIZON,
  3018. as defined by the ground, seemed to 'bob' up and down a few pixels, as though
  3019. my camera was following a sinusoidal wave.  I was not able to fix that 
  3020. problem (I tried for a while and then moved on to other things), but I have 
  3021. some suggestions as to its origin and solution in Imagine.
  3022.  
  3023. My first guess is that your path does not have enough points and that the 
  3024. wobbling your camera is experiencing is from a poor interpolation by imagine
  3025. of the 'tween points.  I do NOT think that this is the "flicker" problem 
  3026. mentioned earlier (it is defintely NOT the one I described a while back for
  3027. rough objects in TS and Imagine).  Possible solutions include using more
  3028. points to make a 'smoother' path, checking the Z values of all your path 
  3029. points to see that they are the same, and using HINGE instead of a curved
  3030. path.  Give the camera a linear path but HINGE it to an axis within the group
  3031. of objects.  This last suggestion gives you less freedom over camera movement,
  3032. so it is probably a last alternative.
  3033.  
  3034. Hope this helps.  If I misinterpreted your problem let me know.
  3035.  
  3036. Scott Sutherland
  3037. sutherla@qtp.ufl.edu
  3038.  
  3039. ##
  3040.  
  3041. Subject: Problem with ALTITUDE MAPPING.
  3042. Date: Wed, 6 Mar 91 13:52:19 EST
  3043. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3044.  
  3045.     I decided to play around with ALTITUDE mapping last night.  I had this
  3046. grand idea of making a REALISTIC orange peel.  I went into DPaint III and 
  3047. created a 11-pixel diameter point made up of concentric grey shaded solid
  3048. disks with black in the center and light grey on the outside (thus a 'blending'
  3049. of shades from black to white) ALL on a white background.  I saved this as
  3050. a brush and then made and ordered array of these dots all over a 704x480 image.
  3051. I then went to IMAGINE and the DETAIL editor and added a primative plane of
  3052. 1000x1000 (100x100 sections) to give the plane enough points to deform.
  3053. I made it orange and chose BRUSH 1, loaded the brush, and chose altitude map.
  3054. I SIZED the Y axis of the BRUSH box to be relatively small (so the dimples
  3055. would not be too deep) and saved it.  I went to the STAGE editor and added
  3056. this object and a light source.  I positioned the camera to see the entire
  3057. object.  In the PROJECT editor I chose SCANLINE and rendered.  
  3058.  
  3059. UNFORTUNATELY, even with 5.5 Megs of RAM, I got the message "Not enough RAM
  3060. to load BRUSH ...".  Well, I decided then to start SIMPLE.  I went back to 
  3061. DPaint III and made a 320x200 image which consisted of a white plane with a 
  3062. series of concentric grey disks (dark in the middle again) which was about
  3063. 1/3 the diameter of the screen (the largest one).  I thought I'd create a 
  3064. "BLACK HOLE" effect (YES, I know I can do this with MAGNETISM, but I eventually
  3065. want an orange peel, so I decided to try this anyway).  I then added a 
  3066. 100x100 (10x10 slices) plane in the detail editor and chose BRUSH 1, added
  3067. my brush, moved the BRUSH axis so that the upper right quadrant covered the 
  3068. object, sized it appropriately, chose ALTITUDE MAP, and saved it.
  3069. I loaded this into the STAGE editor, positioned the camera obliquely to the 
  3070. plane (I had sized the Y-depth of the BRUSH axis to be ~1/2 the width of the
  3071. plane, so the PIT should be pretty deep.  I hoped that the oblique angle would
  3072. allow me to see the ident from both 'sides').  When I rendered it, ALL I got
  3073. was a plane with a colored DISK in it.  I DID check to see if I had chosen
  3074. ALTITUDE (I DID).  
  3075.  
  3076. Anyone have success with ALTITUDE mapping??  Please give me the GORY details
  3077. as to how you did it, okay?
  3078.  
  3079.  
  3080. Thanks,
  3081.  
  3082. Scott Sutherland
  3083. sutherla@qtp.ufl.edu
  3084.  
  3085. ##
  3086.  
  3087. Subject: Re: Problem with ALTITUDE MAPPING. 
  3088. Date: Wed, 06 Mar 91 14:53:20 EST
  3089. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3090.  
  3091. >     I decided to play around with ALTITUDE mapping last night.  I had this
  3092. > grand idea of making a REALISTIC orange peel.
  3093.  
  3094. I know this isn't an answer to your question but unless you plan on getting
  3095. really close to that orange with the camera, I highly reccommend using
  3096. bump mapping rather than altitude. The additional polygon detail required
  3097. by altitude mapping is totally unnecessary when bump mapping will give the
  3098. same visual result (minus the pits in the silohette which aren't noticeable
  3099. anyway).
  3100. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3101. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3102. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3103. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3104. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3105. %                                                                       %
  3106.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3107.  
  3108. ##
  3109.  
  3110. Subject: Surface Master, Questions On it
  3111. Date: Wed, 6 Mar 91 16:10:24 EST
  3112. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  3113.  
  3114. Hi folks!
  3115. Well, given the rave review for Surface Master, I had a request.
  3116. Could someone who has bought it post a list of all the textures
  3117. it offers?  I'm trying to decide on if I will use it enough,
  3118. since it sounds so well designed, so at this point it is a
  3119. question of which textures it has.  There has been mention of
  3120. Crystal, Emerald, Stainless Steel, Chrome, a few more, plus
  3121. "many others"... a full list would clinch the decision for me
  3122. (since $30 is a lot of money to me for, say, 5 textures I'd
  3123. use, but a great deal for 20 textures I like...)
  3124.      thanks!                             sandy
  3125. ------------
  3126. Sandy Antunes   "the Waupelani Kid" 'cause that's where I live...
  3127. antunes@astrod.astro.psu.edu            Penn State Astronomy Dept
  3128. NOTE-this is a new address as of 3/91!  Please adjust accordingly
  3129. ------------ this is my new .sig... dull, isn't it! ------------
  3130.  
  3131. ##
  3132.  
  3133. Subject: Help with mirrored surfaces
  3134. Date: Thu, 7 Mar 91 09:41:59 PST
  3135. From: serene!cbmami.uucp!jason@UCSD.EDU (Jason Goldberg)
  3136.  
  3137.      I am pretty new to Imagine, and I am trying to render a mirrored
  3138. sphere.  The attributes I have played with for the mirror are Color Black
  3139. with a high reflectivness, and a low filter.  I have succeeded in getting
  3140. good reflections, and I know that if my reflect value is too high that I
  3141. won't be able to see it.  What I can't seem to do is create that silvery
  3142. mirror reflection, I guess I am looking for a little more chrome in my
  3143. mirror (an example of setting for Chrome would be nice too...).  Does
  3144. anyone have some numbers that they could through my way?
  3145.      I just sent for Image Master, yesterday and I suspect that it will
  3146. solve most of my troubles when I recieve it.
  3147.  
  3148. Thanks,
  3149.  
  3150. -Jason-
  3151.  
  3152. ---------------------------------------------------------------------------
  3153. Jason Goldberg                UUCP: ucsd!serene!cbmami!jason
  3154. Del Mar, CA                
  3155.  
  3156. ##
  3157.  
  3158. Subject: A question or two
  3159. Date:     Wed, 6 Mar 1991 09:58:42 -0500
  3160. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Product Support))
  3161.  
  3162. Hello there, virtual people
  3163. Salutations, greetings, et cetera.
  3164. I have a 2500 with a 2630 accellerator modified by having a 50MHz 882
  3165. stuck on it.  My problem has become less tolerable since I started working
  3166. with more complex scenes.  Specifically, I cannot render in any mode other
  3167. than full trace.  Even considering the performance improvment due to the 
  3168. faster co-processor, this results in LONG waits just to get an idea of how
  3169. close I am to my desired results.  A scanline preview would make my life
  3170. so much speedier.  Does the head impulse honcho really read this?  can he
  3171. offer any suggestions why my system should hang in any mode other than
  3172. full trace mode?  Any assistance would be gratefully acknowledged.
  3173.     On to my second query...
  3174. I don't have ftp access, but am very interested in trading objects with all
  3175. you talented people.  I have a Klein Bottle that is reasonably effective.
  3176. What I really want is the NCC-1701-A object and any other SF related stuff.
  3177. Can I arrange to get objects mailed to me?  Is anyone interested in the Klein
  3178. jar?  I'm also working on a number of operational optical devices (a telescope
  3179. for example).  Any interest there?
  3180. Eagerly anticipating capitulatory responces.
  3181. -caleb
  3182.  
  3183.  
  3184. ##
  3185.  
  3186. Subject: Sharing data
  3187. Date: Thu, 7 Mar 91 22:53 CST
  3188. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  3189.  
  3190. Could we possibly designate some place that we could all upload/dload
  3191. objects, textures, brushes for wrapping, attributes, etc??
  3192.  
  3193. Duane
  3194. Duane
  3195.  
  3196. ##
  3197.  
  3198. Subject: Upload/Download objects
  3199. Date: Thu, 7 Mar 91 22:10:55 mst
  3200. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  3201.  
  3202. Duane Fields writes:
  3203.  
  3204. >Could we possibly designate some place that we could all upload/dload
  3205. >objets, textures. brushes for wrapping, attributes, etc??
  3206.  
  3207. The BIG place (as far as I know is ab20 at 128.155.23.64)
  3208. The directory is: /incoming/amiga/3d/Imagine
  3209. Perhaps you can get some brushes to wrap from some of the picture dirs there.
  3210.  
  3211. Anyone know where I can get a digitized pic of marble?
  3212.  
  3213. I've been trying to fond some, but they are all comercial...
  3214.  
  3215. I was thinking of getting DCTV soon, and if I do, I'll try and make some
  3216. with their paint prog...  (HAVE YOU SEEN IT, IT LOOKS GREAT!! - KINDA A 
  3217. TAKE-OFF OF A QUANTEL PAINT-BOX)
  3218.  
  3219. Trace on, dudes!
  3220.  
  3221.      _________
  3222.     /  ______/\
  3223.    /  /\_____\/    ------------------------------------------------
  3224.   /_____   /\      A seminar on time travel will be held a week ago
  3225.  _\____/  / /      ------------------------------------------------
  3226. /________/ /
  3227. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  3228.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  3229.      "Spelling" is NOT a prerequsite for a degree in Computer Science!
  3230.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  3231.                    [why are you looking at me so funny?]
  3232.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  3233.  
  3234.  
  3235. ##
  3236.  
  3237. Subject: Rich Nollman's extrude question
  3238. Date: Fri, 08 Mar 91 13:23:21 EST
  3239. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3240.  
  3241. From S. Menzies, relayed through me-
  3242.  
  3243. ------------------------------
  3244. Richard, you're using the wrong path. For extrusions you must use
  3245. an "add lines" path and not the spline path. Same goes for using
  3246. the F/X "grow. Sorry, I must have missread you inital post. If you
  3247. have further problems, just ask (but I think your proceedure is OK).
  3248. cya -stephen
  3249.  
  3250. ------------------------------
  3251.  
  3252. -Steve
  3253.  
  3254. ------------------------------------------------------------------------------
  3255. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3256. ------------------------------------------------------------------------------
  3257.  
  3258. ##
  3259.  
  3260. Subject: Surface Master Attributes and Textures
  3261. Date: Fri, 8 Mar 91 12:43:44 EST
  3262. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  3263.  
  3264. In response to a request to post the attributes and textures covered in the
  3265. Surface Master software, I post the following:
  3266.  
  3267. Spheres and cubes are rendered in color on menu screens (very nice)
  3268. with libraries of objects, attributes and textures included in the
  3269. package.  Each of the following categories displayed on a submenu screen:
  3270.  
  3271. Reflect/Filter   4 x 4 matrix of spheres with RGB and intensity values
  3272. Dithering/Roughness 2 x 4 matrix of spheres with intensity values (50-225)
  3273. Specular/Hardness   2 x 4 matrix of spheres with intensity values (50-225)
  3274. Color    49 colored spheres in a color wheel;9 spheres in grayscale
  3275. Shininess  3 x 4 matrix of spheres with shininess, filter, and index of 
  3276.            refraction values
  3277. Index of Refraction 3 x 3 matrix of spheres with intensity values (1-3.4)
  3278. Linear/Radial (textures)  4 x 3 matrix of spheres with transition width
  3279.                           and reflect/filter RGB values
  3280. Checks/Angular (textures) 4 x 3 matrix of spheres with angular, checksize,
  3281.                           and reflect/filter RGB values
  3282. Grid/Dots (textures)  4 x 4 matrix of cubes with gridsize, reflect/filter RGB,
  3283.                       and dot spacing values
  3284. Bricks (texture)  4 x 4 matrix of cubes with XYZ shift, Y shift with Z value,
  3285.                   Z shift with Y value, and reflect/filter RGB values.
  3286. Disturbed (texture)  4 x 4 matrix of spheres with amount, wavelength, X 
  3287.                      separation, and small values
  3288. Wood (texture)  4 x 4 matrix of spheres with ring spacing, exponent, variation
  3289.                 and random seed values
  3290. Preset Materials    4 jewels (diamond, ruby, saphire, and emerald) and 12
  3291.                     spheres (glass, crystal, water, quartz, steel, pewter,
  3292.                     plastic, ivory, chrome, gold, brass, and copper)
  3293. Woods    12 spheres with the following types of wood: birch, mahogany, cherry
  3294.          oak, pine, red cedar, zebra wood, red mahogany, black walnut, ash
  3295.          walnut and tulip (? - can't read my own writing)
  3296. Combos   16 cube assortment demonstrating mixed textures including:
  3297.          wood/grid, grid/wood, linear/disturb, bricks/linear, bricks/wood,
  3298.          and bricks/linear
  3299.  
  3300. That's the list.  Have fun with it (I sure am).  Just want to mention that I
  3301. do not even know Louis Markoya so I am just posting this as a satisfied
  3302. customer.
  3303.  
  3304. Rich Nollman
  3305.  
  3306. ##
  3307.  
  3308. Subject: Impulse Newsletter?
  3309. Date: Sat, 09 Mar 91 11:24:18 PST
  3310. From: schur@ISI.EDU
  3311.  
  3312. Has anyone received the mythical newsletter that is supposed to tell
  3313. how to get the newest update of Imagine. When I called them they
  3314. said they had sent it out over a week ago. Surely if this is the
  3315. case SOMEONE would have received it by now.
  3316.  
  3317. =======================================================================
  3318. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  3319. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  3320. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  3321. California Institute of the Arts
  3322. =======================================================================
  3323.  
  3324. ##
  3325.  
  3326. Subject: Problems with EXPLODE...
  3327. Date: Sat, 9 Mar 91 14:53:45 EST
  3328. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3329.  
  3330.     Gee, it seems lately that all I have is problems, doesn't it?  I 
  3331. decided to 'play around with' the EXPLODE F/X last night.  I have a grouped
  3332. object consisting of 5 parts (head, neck, torso, waist, pelvis) which I 
  3333. wanted to explode over 25 frames.  I added it to the stage editor with a 
  3334. light source, added a 25-frame F/X EXPLODE line and chose SPHERICAL (X axis).
  3335. I previewed using ANIMATE and noticed that ONLY the HEAD exploded outward 
  3336. like I wanted.  The points of the rest of the body just moved away slowly from
  3337. the center of the object.  Thus, it looked like the head exploded perfectly
  3338. while the rest of the body drifted slowly away, spread out a little, and 
  3339. got compacted.
  3340.  
  3341.     I looked at the object in the DETAIL editor and noticed that the
  3342. parent object was the Head and that the axis was in the center of the head.
  3343. I thought... "Maybe EXPLODE will not work with the children objects in a 
  3344. group".  I Ungrouped the objects, selected each object and JOIN/MERGED them 
  3345. into a single object.  When I exploded this one, I got the SAME effect 
  3346. described above.  I re-entered the DETAIL editor and moved the AXIS to the 
  3347. center of the object.  This time the TORSO exploded the way I wanted but
  3348. the waist, pelvis, neck, and head did NOT.  I tried RADIAL explosion and
  3349. Y axis (the axis down the length of my object is Y).  NO change.  I even 
  3350. made the AXIS size equal to the entire object and placed it at the bottom
  3351. of it (just below the pelvis).  In this case, the Pelvis exploded correctly
  3352. but the rest of the body 'compacted' as above.  
  3353.  
  3354.  
  3355. Question:  How do I get a comples object which is NOT spherically symmetric
  3356. to explode 'uniformly' away from the central axis (say Y in this case)?
  3357. I COULD load each object in separately, explode each from its own axis, and
  3358. get a real mess, but I should NOT HAVE to do this, right?
  3359.  
  3360. Finally, I chose the explode effect for FRAMES 1-25.  When I LOOKED at the
  3361. wire-frame representation of my originally 'smooth' object (most of the parts
  3362. were made with SPIN/SWEEP), all the TRIANGLES were already starting to come
  3363. off the object.  It looked like a cat which just touched a light socket and
  3364. all its hair is standing on end.  Do I have to put the original object in 
  3365. Frame 1 and then EXPLODE it from 2-25 to get it to look right?  Any help would
  3366. be appreciated.  I plan to play with it some more tonight.
  3367.  
  3368. Scott Sutherland
  3369. sutherla@qtp.ufl.edu
  3370.  
  3371. ##
  3372.  
  3373. Subject: Re: Problem with ALTITUDE MAPPING.
  3374. Date: Sat, 9 Mar 91 14:37:31 EST
  3375. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3376.  
  3377. Mark Thompson writes...
  3378.  
  3379. >I know this isn't an answer to your question but unless you plan on getting
  3380. >really close to that orange with the camera, I highly reccommend using
  3381. >bump mapping rather than altitude. The additional polygon detail required
  3382. >by altitude mapping is totally unnecessary when bump mapping will give the
  3383. >same visual result (minus the pits in the silohette which aren't noticeable
  3384. >anyway).
  3385.  
  3386.  
  3387. Okay, I've got a stupid question (it has been a long time since I played with
  3388. these features).  Isn't BUMP mapping accomplished by using the ROUGHNESS 
  3389. attribute?  If so, this is one of those things in TS and Imagine that I
  3390. avoid like the plague.  As you may recall, I posted stuff about the problems
  3391. with ANIMATING any object which is ROUGH.  You get a different roughened surface
  3392. for each frame, giving the illusion of thousands of tiny pepper-colored insects
  3393. crawling over the surface.  This not only increases the ANIM size but it is 
  3394. unpleasant to the eye and also shows up in any reflective surface which 
  3395. contains an image of the object.  If BUMP mapping is NOT ROUGHNESS, please
  3396. enlighten me.
  3397.  
  3398. Scott
  3399. sutherla@qtp.ufl.edu
  3400.  
  3401.  
  3402. ##
  3403.  
  3404. Subject: Bump Mapping
  3405. Date: Sat, 9 Mar 91 22:48:30 -0500
  3406. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  3407.  
  3408. > Mark Thompson writes...
  3409. >>
  3410. >>The additional polygon detail required
  3411. >>by altitude mapping is totally unnecessary when bump mapping will give the
  3412. >>same visual result (minus the pits in the silohette which aren't noticeable
  3413. >>anyway).
  3414.  
  3415. "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu> writes:
  3416. > Isn't BUMP mapping accomplished by using the ROUGHNESS attribute?
  3417.  
  3418. It appears that there is some confusion about Bump mapping and Altitude
  3419. mapping.  Let's see if this clears it up:
  3420.     Imagine's "Altitude Map" *IS* bump mapping.  It involves using
  3421. an IFF picture to specify at which locations the surface normals are
  3422. altered.  This does not create an actual pitted surface, or actual 3D
  3423. alterations, but it does create a good illusion of these.  It works
  3424. best on very small alterations, such as the pits in an orange peel.
  3425. Don't expect good results with it, trying "stamp" your big initials
  3426. into an object, and don't even try to grow "spikes" out of the object
  3427. using this technique.
  3428.  
  3429. As Altitude Maps (Bump Maps) use your own IFF creations, there is none
  3430. of the uncontrolled randomness that you get with Roughness.  They do
  3431. not require any "additional polygon detail," either.
  3432.  
  3433.  ._.  Udo Schuermann        And now for something completely different:
  3434.  ( )  walrus@wam.umd.edu    An Iraqi dictator without his underpants.
  3435.  
  3436. ##
  3437.  
  3438. Subject: Re: Problems with EXPLODE...
  3439. Date: Sun, 10 Mar 91 07:41:25 EST
  3440. From: bobl@bobsbox.rent.com (Bob Lindabury - SysAdmin)
  3441.  
  3442. :Finally, I chose the explode effect for FRAMES 1-25.  When I LOOKED at the
  3443. :wire-frame representation of my originally 'smooth' object (most of the parts
  3444. :were made with SPIN/SWEEP), all the TRIANGLES were already starting to come
  3445. :off the object.  It looked like a cat which just touched a light socket and
  3446. :all its hair is standing on end.  Do I have to put the original object in
  3447. :Frame 1 and then EXPLODE it from 2-25 to get it to look right?  Any help would
  3448. :be appreciated.  I plan to play with it some more tonight.
  3449. :
  3450. :Scott Sutherland
  3451. :sutherla@qtp.ufl.edu
  3452.  
  3453. I don't have any answers for you on the explode FX because I haven't played
  3454. with it yet but in most cases, if you want frame 1 to be exactly as you
  3455. position it originally and then you want to do an effect on the rest of the
  3456. frames, then yes, you must setup the object in frame 1 and do the effect
  3457. in frames 2- whatever.
  3458.  
  3459. -- Bob
  3460.  
  3461. InterNet: bobl@bobsbox.rent.com            | Raven Enterprises
  3462.     UUCP: ...rutgers!bobsbox!bobl           | 25 Raven Avenue
  3463.   BitNet: bobl%bobsbox.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3464.   Home #: 908/560-7353                   | 908/271-8878
  3465.  
  3466.  
  3467. ##
  3468.  
  3469. Subject: Re: Problem with ALTITUDE MAPPING.
  3470. Date: Sun, 10 Mar 91 07:37:30 EST
  3471. From: bobl@bobsbox.rent.com (Bob Lindabury - SysAdmin)
  3472.  
  3473. :Okay, I've got a stupid question (it has been a long time since I played with
  3474. :these features).  Isn't BUMP mapping accomplished by using the ROUGHNESS
  3475. :attribute?  If so, this is one of those things in TS and Imagine that I
  3476. :avoid like the plague.  As you may recall, I posted stuff about the problems
  3477. :with ANIMATING any object which is ROUGH.  You get a different roughened surface
  3478. :for each frame, giving the illusion of thousands of tiny pepper-colored insects
  3479. :crawling over the surface.  This not only increases the ANIM size but it is
  3480. :unpleasant to the eye and also shows up in any reflective surface which
  3481. :contains an image of the object.  If BUMP mapping is NOT ROUGHNESS, please
  3482. :enlighten me.
  3483. :
  3484. :Scott
  3485. :sutherla@qtp.ufl.edu
  3486.  
  3487. I did an animation with roughness set and I didn't have a problem with any
  3488. type of "crawling" of the roughness texture.  I wonder what is causing your
  3489. roughness problems.  Also, bump mapping isn't roughness.  I would liken
  3490. roughness more to fractal noise than bump mapping.  Imagine's bump mapping
  3491. is called Disturb. (Why Impulse continues to make up thier own terms and
  3492. rules for 3d is beyond me!)
  3493.  
  3494. -- Bob
  3495.  
  3496. InterNet: bobl@bobsbox.rent.com            | Raven Enterprises
  3497.     UUCP: ...rutgers!bobsbox!bobl           | 25 Raven Avenue
  3498.   BitNet: bobl%bobsbox.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3499.   Home #: 908/560-7353                   | 908/271-8878
  3500.  
  3501.  
  3502. ##
  3503.  
  3504. Subject: Re: Bump Mapping 
  3505. Date: Sun, 10 Mar 91 06:33:46 PST
  3506. From: schur@ISI.EDU
  3507.  
  3508. > Mark Thompson writes...
  3509. >>>
  3510. >>>The additional polygon detail required
  3511. >>>by altitude mapping is totally unnecessary when bump mapping will give the
  3512. >>>same visual result (minus the pits in the silohette which aren't noticeable
  3513. >>>anyway).
  3514.  
  3515. "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu> writes:
  3516. >> Isn't BUMP mapping accomplished by using the ROUGHNESS attribute?
  3517.  
  3518. Udo Schuermann writes:
  3519. >It appears that there is some confusion about Bump mapping and Altitude
  3520. >mapping.  Let's see if this clears it up:
  3521. >    Imagine's "Altitude Map" *IS* bump mapping.  It involves using
  3522. >an IFF picture to specify at which locations the surface normals are
  3523. >altered.  This does not create an actual pitted surface, or actual 3D
  3524. >alterations, but it does create a good illusion of these.  It works
  3525. >best on very small alterations, such as the pits in an orange peel.
  3526. >Don't expect good results with it, trying "stamp" your big initials
  3527. >into an object, and don't even try to grow "spikes" out of the object
  3528. >using this technique.
  3529. >
  3530. >As Altitude Maps (Bump Maps) use your own IFF creations, there is none
  3531. >of the uncontrolled randomness that you get with Roughness.  They do
  3532. >not require any "additional polygon detail," either.
  3533. >
  3534. > ._.  Udo Schuermann        And now for something completely different:
  3535. > ( )  walrus@wam.umd.edu    An Iraqi dictator without his underpants.
  3536.  
  3537. He is exactly right. I would just like to add that what the original
  3538. poster is describing is called "displacement mapping". All bump mapping,
  3539. no matter what system you are on (Amiga or Silicon Graphics) is only
  3540. the -appearance- of bumps on a surface. There is something new, that
  3541. only the very high end systems have at this point, called "displacement
  3542. mapping". This takes the same signals as bump mapping to do it's work.
  3543. i.e. you are mapping an image onto a surface and it knows what is high
  3544. or low by the luminance values of the image. The difference is that with
  3545. displacement mapping the image you are mapping literally is pulled out and
  3546. pushed into the surface of the object. If you are mapping a rose onto
  3547. an object (this is one I have seen done), you can turn the object side-
  3548. ways and see the various hills and valleys of the rose. With bump mapping,
  3549. if you turn the object sideways you still see a smooth surface, even
  3550. though from the front it "appears" to have depth.
  3551.  
  3552. =======================================================================
  3553. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  3554. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  3555. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  3556. California Institute of the Arts
  3557. =======================================================================
  3558.  
  3559. ##
  3560.  
  3561. Subject: Brush Wrapping Unsatisfactory Results
  3562. Date: Sun, 10 Mar 91 10:34:24 PST
  3563. From: schur@ISI.EDU
  3564.  
  3565. The students in my Imagine class wanted to see examples of each kind
  3566. of brush wrapping (x flat-z flat, x wrap-z flat, etc). So, since
  3567. there are 4 combinations, I made 4 spheres and wrapped a simple black
  3568. and white grid pattern (which I made in DPaint) onto each sphere,
  3569. choosing a different combination of x/z wrapping for each one.
  3570. I put the 4 spheres in a single scene and rendered. Yuck.
  3571.  
  3572. The results I got were unexpected and as far as I'm concerned incorrect.
  3573. It is kind of hard to describe the results without being able to
  3574. see what it did, but I'll try. Maybe I can upload images to a 
  3575. site so people can look at them. But it'll only take you 5 minutes
  3576. to repeat the experiment yourself.
  3577.  
  3578. For the scene I simply placed the 4 spheres with the camera and a light
  3579. directly in front of them, so I could see all at once. The first render
  3580. was really strange. The (flat x, flat z) sphere was the only one that
  3581. came out as expected. The grid pattern was simply pasted on the front.
  3582. The (flat x, wrap z) and (wrap x, flat z) spheres were completely 
  3583. white (I didn't give the spheres any other attributes except for the
  3584. brush map), and the last (wrap x, wrap z) sphere was almost completely
  3585. white except for a hint of a black line just peeking over the upper
  3586. right edge of the sphere. I should say here that I oriented the
  3587. brush axis for all the spheres as follows:
  3588.  
  3589.                  |    -
  3590.     FRONT VIEW         |(   )    Sphere
  3591.                  |    -
  3592.                axis  +----- 
  3593.  
  3594.                  |    -
  3595.     TOP VIEW         |(   )    Sphere
  3596.                  |    -
  3597.                axis  +----- 
  3598.  
  3599. So the axis is in the lower left hand corner and extends the entire length 
  3600. of the sphere.
  3601.  
  3602. I figured that the brush should be on all the spheres somewhere, even if
  3603. they weren't visible from the front. So I made an anim with all the
  3604. spheres spinning (on the Z axis) 360 degrees. Strange. They all had
  3605. the brush, in weird positions.
  3606.  
  3607. Again (flat x, flat z) was as expected, it was flatly pasted on the front
  3608. and back, on the sides the grid came together to make rings, but covered
  3609. the entire sphrere.
  3610. The (flat x, wrap z) was pasted almost directly on the back of the sphere,
  3611. in the center but only covered a small portion, kind of like a little skull 
  3612. cap, it did look like it was wrapped in the z (elongated), but why was it 
  3613. only on this small portion of the sphere?
  3614. The (wrap x, flat z) looked similar to the previous one, however it was
  3615. placed on the back, but halfway between the center and top (as if someone
  3616. were wearing a beret and tipped it to the side of his head.
  3617. The (wrap x, wrap z) was directly on top, again only covering a small
  3618. portion (about 1/8 of the sphere surface) and elongated along both axises(?).
  3619.  
  3620. Anyone have any ideas on this? I had only used flat x, flat z before, and it
  3621. worked fine. But the others are really strange. I also took the same
  3622. brush and tried the same experiment with flat planes. There were similar
  3623. results from the front; flat x, flat z was fine; flat x, wrap z and 
  3624. wrap x, flat z were white; and on wrap x, wrap z the upper righthand
  3625. corner was black.  I didn't try spinning these yet.
  3626.  
  3627. Any suggestions would be appreciated.
  3628.  
  3629. =======================================================================
  3630. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  3631. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  3632. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  3633. California Institute of the Arts
  3634. =======================================================================
  3635.  
  3636.  
  3637. ##
  3638.  
  3639. Subject: Re: Brush Wrapping Unsatisfactory Results
  3640. Date: Sun, 10 Mar 91 14:40:01 EST
  3641. From: bobl@bobsbox.rent.com (Bob Lindabury - SysAdmin)
  3642.  
  3643. :For the scene I simply placed the 4 spheres with the camera and a light
  3644. :directly in front of them, so I could see all at once. The first render
  3645. :was really strange. The (flat x, flat z) sphere was the only one that
  3646. :came out as expected. The grid pattern was simply pasted on the front.
  3647. :The (flat x, wrap z) and (wrap x, flat z) spheres were completely
  3648. :white (I didn't give the spheres any other attributes except for the
  3649. :brush map), and the last (wrap x, wrap z) sphere was almost completely
  3650. :white except for a hint of a black line just peeking over the upper
  3651. :right edge of the sphere. I should say here that I oriented the
  3652. :brush axis for all the spheres as follows:
  3653. :
  3654. :                 |    -
  3655. :    FRONT VIEW         |(   )     Sphere
  3656. :                 |    -
  3657. :               axis  +-----
  3658. :
  3659. :                 |    -
  3660. :    TOP VIEW         |(   )     Sphere
  3661. :                 |    -
  3662. :               axis  +-----
  3663. :
  3664. :So the axis is in the lower left hand corner and extends the entire length
  3665. :of the sphere.
  3666.  
  3667.  From what I was told by the guys at Impulse, you have to make the y axis
  3668. (depth) only 1 or 2 so the brush is flat.  They say that having the y axis
  3669. too large is like trying to wrap a brick on a ball.
  3670.  
  3671.  
  3672.     FRONT VIEW        |  -
  3673.                 |(   )    Sphere
  3674.                 |  -
  3675.                axis +-----
  3676.  
  3677.     TOP VIEW           -
  3678.                  (   )    Sphere
  3679.                 |  -
  3680.                axis +-----
  3681.  
  3682. I have yet to figure out brush wrapping and placement and I only wish that
  3683. the Surface Master went into brush mapping as well as attributes and
  3684. textures.
  3685.  
  3686. :Any suggestions would be appreciated.
  3687.  
  3688. Sorry, the only help I can offer is the above.    Maybe someone has a text
  3689. on brush mapping/wrapping they would like to post...
  3690.  
  3691. -- Bob
  3692.  
  3693. InterNet: bobl@bobsbox.rent.com            | Raven Enterprises
  3694.     UUCP: ...rutgers!bobsbox!bobl           | 25 Raven Avenue
  3695.   BitNet: bobl%bobsbox.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3696.   Home #: 908/560-7353                   | 908/271-8878
  3697.  
  3698.  
  3699. ##
  3700.  
  3701. Subject: Re:  Brush Wrapping Unsatisfactory Results
  3702. Date: Sun, 10 Mar 91 18:20:43 EST
  3703. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3704.  
  3705.     While I do NOT profess to be an expert on brush wrapping, let me 
  3706. tell you what I can from 1) experience and 2) and article by Leo Schwab
  3707. in an old issue of .info (I'll look up the issue and page number if anyone
  3708. wants, but I THINK that it is the first or second PURELY AMIGA issue).  
  3709.  
  3710. The axis placement for Flat X, Flat Z is CORRECT.  However, the axis placement
  3711. you used for the other three is what is causing the problem.  Think of it 
  3712. like this.  Imagine (no pun intended ;^) a soda can which is cylindrically 
  3713. symmetric about the Z axis (standing upright in the FRONT view of Imagine).
  3714. You want to wrap a Label about it.  To do this you want to take advantage of
  3715. the cylindrical symmetry.  Below I will also draw spheres for comparison with 
  3716. the original posted question.
  3717.  
  3718. CAN: Flat X, Wrap Z
  3719.        Z
  3720.      --|--
  3721.     |  |  |
  3722.     |  |  |  Front View
  3723.     |  |  |
  3724.     |  |  |
  3725.     |  |  |
  3726.     ---|---
  3727.        -----X
  3728.  
  3729.  
  3730.  
  3731.            Y
  3732.            |
  3733.            -
  3734.          ( |_)__X    Top View    
  3735.            -
  3736.  
  3737. CAN: Wrap X, Flat Z (Note: not appropriate for putting a label on a can):
  3738.  
  3739.  
  3740.        Z
  3741.        | -----
  3742.        ||     |
  3743.        ||     |  Front View
  3744.        |________X
  3745.     |     |
  3746.     |     |
  3747.     |     |
  3748.     -------
  3749.        
  3750.  
  3751.  
  3752.  
  3753.          Y
  3754.          |
  3755.          |  -
  3756.          |(---)-X    Top View    
  3757.             -
  3758.  
  3759. For spheres it is basically the same:
  3760.  
  3761. SPHERE:  Flat X, Wrap Z:
  3762.  
  3763.  
  3764.           Z
  3765.               |    
  3766.           -
  3767.         ( | )
  3768.           _
  3769.           +-----X
  3770.  
  3771.  
  3772.            Y
  3773.            |
  3774.            -
  3775.          ( |_)__X        
  3776.            -
  3777.  
  3778. I'll leave out Wrap Z, Flat X for spheres.  PLEASE NOTE THE FOLLOWING.  Some
  3779. of the above diagrams are misleading because of limitations in ASCII graphics
  3780. representations.  One, the Bottom of the Z axis in the FRONT view of both
  3781. examples of Flat X, Wrap Z should be JUST below the object's lower extent (Z).
  3782. Secondly, the Top of the Z axis in these two views should be JUST above
  3783. the top if the object's upper extent (Z).  The X axis in these two examples
  3784. should extend JUST beyond the outer X dimension of the object (although
  3785. I've heard differing opinions on this point).  FINALLY, as you may have seen
  3786. here before, the Y-axis dimension (see TOP View) in Imagine HAS an effect 
  3787. on the wrapping process (apparently not true in Turbo Silver).  Set the Y
  3788. axis length to 1-2 units just to be safe.  
  3789.  
  3790. Definitely Check out Leo's article.  It IS for Turbo Silver, but the images
  3791. he shows are FANTASTIC as conceptual aids for understanding what these wrapping
  3792. modes do.  I reproduced all of the images in both TS and Imagine.  
  3793.  
  3794. As for Wrap X, Wrap Z, I do NOT know why this was included in the software,
  3795. as I have found NO use for it.  Leo was just as baffled.  Any comments???
  3796.  
  3797.  
  3798. Hope this helps.  Let me know if you need the .INFO issue number.
  3799.  
  3800. Scott Sutherland
  3801. sutherla@qtp.ufl.edu
  3802.